Se presenta el Libro Blanco del Desarrollo Español 2024, con datos sobre el empleo y la inteligencia artificial


Un año más se ha presentado el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, un cita indispensable desde su estreno en 2016, hace casi diez años. Una reunión anual que reúne tanto a profesionales de la industria y políticos del Gobierno de España como a periodistas del medio y creadores del tejido industrial, pero sobre todo admiradores de esta fascinante realidad. Una celebración de los logros, avances, vicisitudes y experiencias del mundo español del juego, tal como se reflejo en anteriores ediciones como las de 2023, 2022 y 2021, por poner ejemplos recientes de años anteriores.

Datos generales

La celebración tomó lugar en la sede de ICEX (España Exportación e Inversiones) en Madrid, donde fueron invitados figuras relevantes del medio como Mauricio García, presidente de DEV o Pablo Conde, director general de desarrollo de negocio internacional de la propia ICEX, entre muchos otros. Así, como primera roma de contacto, se ha dado a conocer que el juego español ha facturado 1.425 millones de euros en 2023 y ha generado 10.259 puestos de trabajo directos. Sabiendo estos datos, se puede confirmar que respecto a 2022 la facturación aumentó un 3,1% y el empleo un 10%, además el empleo femenino se mantiene un 26%. No obstante el gran reto de esta edición fue retratar y estudiar la utilización que se hace de la inteligencia artificial (IA) en el desarrollo de los juegos. Una herramienta que puede traer comodidades y avances pero también peligros y picaresca.

Compañías por comunidades

DEV, la Asociación Española de de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, asegura que la industria se está recuperando de su crisis particular y prevé un crecimiento para 2027, con 1.674 millones probables de facturación y 12.822 posibles personas empleadas. Aún faltan dos años para esa fecha, es el futuro, pero los datos son esperanzadores, pues el país cuenta con 815 estudios en activo, de los cuales 495 están constituidos como empresas. Si sacamos el mapa y lo colocamos en el escritorio, observaremos que Cataluña se mantiene líder en cuanto facturación (53%) como en empleo (50%). Las regiones con mayor número de estudios son la citada Cataluña (32%), Madrid (23%), Andalucía (13%) y la Comunidad Valenciana (10%). Por supuesto las demás regiones tienen estudios pero su representación es mucho menor. Sacando la lupa, se descubre que el 54% de esos estudios factura menos de 200.000€ al año mientras que el 49% de la facturación se concentra en empresas que facturan más de 50 millones de euros anuales.

Crisis, finales y nuevos caminos

Los videojuegos, al igual que la vida, siempre avanza hacia delante y no se detiene ante las dificultades, tal como hemos presenciado en estos últimos meses en España. Tal como asegura Mauricio García, presidente de DEV, nuestra industria es “más resiliente de lo que parece”, pero no oculta el pesimismo existente, persistente y visible en el ambiente, sobre todo cuando tres “estudios míticos” han cerrado sus puertas para siempre. Recordemos que Lince Works) (Aragami) cerró en 2023; Novarama (saga Invizimals) desapareció en 2024 y ahora Tequila Works, que se declaró en bancarrota a finales de 2024 y hace apenas unos meses en 2025 confirmó su cierre y sus propiedades intelectuales se pusieron a subasta. A pesar de todo, García mantiene el optimismo, pues los datos actuales “no son catastróficos” pero insta a una mayor colaboración para solucionar las deficiencias estructurales de la industria.

Por otro lado, Pablo Conde, director general de desarrollo de negocio internacional de ICEX, recordó a Gilberto Sánchez, uno de los fundadores de DEV quien fallecido recientemente. Un panegírico dedicado a la memoria de Sánchez y, en cierto modo, una alegoría de la insondable voluntad de vivir de los españoles y de superar cualquier dificultad del destino. Puesto que, a pesar del “contexto de crisis”, el sector español no está sufriendo. “Los mercados internacionales suponen más del 50% de la facturación. Una facturación que ha aumentado, como aumentan los empleados. Y tenemos más mujeres en el sector que en la media europea. Si valoramos el momento actual de la industria española tenemos que quitar las caras largas. Nuestro sector se adapta a los cambios y los aprovecha, como la adopción de la IA en las empresas. Por último, Conde ha prometido ayudas para formar a los estudios a la hora de buscar financiación.”

La inteligencia artificial generativa ha llegado a España

Al comienzo de la noticia adelantamos que se trataría el asunto de la inteligencia artificial generativa, la cual se está asentando a gran velocidad en el sector. Se ha confirmado que la mitad de los estudios (el 54%) utiliza esta tecnología en su día a día, puesto que un 53% lo considera como un invento muy útil y muy buen. Por el contrario un 31% lo toma como un elemento perjudicial, ya sea en menor o mayor medida. Para tratar el asunto de la IA se ha organizado una mesa redonda con Mauricio García, presidente de DEV; Ana Molina, CEO de Odders Lab; Conxi Andreu, cofundadora y CEO de RolldBox; y José Herráez, director de comunicación de Ubisoft Barcelona. Todos ellos coinciden en las útiles posibilidades de esta tecnología pero también en la urgente necesidad de regular su uso. Han expresado con contundencia que, bajo ningún concepto, su implementación causaría la desaparición de trabajos humanos realizados por personas de verdad.

Cifras de mercado y estadísticas

El videojuego español mantiene el crecimiento económico, aunque a un ritmo más pausado que el de años anteriores. A ello contribuye el hecho de que muchos estudios se han consolidado, ya que el 69% de la industria está formada por empresas de más de cinco años de antigüedad. Los estudios que facturan menos de 200.000 euros al año suponen el 54% del sector frente al 2% que factura más de 50 millones al año. En la encuesta de este año se detecta una tendencia a la concentración del empleo en las grandes empresas: ese 2% que factura más de 50 millones al año da trabajo al 49% del sector. El empleo femenino se estanca en el 26% aunque la cifra continúa por encima de la media europea, que se sitúa en un 24,4%.

Los mercados internacionales (56%) son la principal fuente de ingresos del videojuego español. Europa (26%) se erige como el principal territorio, seguido de cerca de Norteamérica (22%). Asia-Pacífico, América Latina y Oriente Medio y África siguen siendo mercados minoritarios para nuestro videojuego. La suma de todos los modelos de negocio digitales engloba el 54% de la facturación de los estudios, aunque el principal sustento del sector es la venta digital premium (41%), seguida de la venta de servicios (20%) y los trabajos para terceros (16%). El PC (89%) se mantiene como la plataforma más popular.

Distribución de la facturación según el modelo de negocio

El 39% de los estudios necesita entre 50.000€ y 150.000€ para poder sacar adelante su próximo proyecto y el 83% declara estar en riesgo si la crisis en el sector se alarga un año más. En este sentido, el 56% de los estudios asegura que la crisis ha afectado de alguna manera, ya sea por una reducción de la facturación (31%), la cancelación o el aplazamiento de proyectos (27%), una reducción de la plantilla (20%) o un final precipitado de acuerdos con publishers e inversores (20%), porcentajes que varían en función del volumen de facturación de los estudios, y que se estudian al detalle en el informe. Solo un 27% de los estudios españoles recibió alguna ayuda pública durante el ejercicio 2023, la cifra más baja de los últimos cinco años.

Peticiones del sector

DEV siempre hacer saber a las autoridades españolas los problemas de la industria y comparte sus peticiones para arreglar el asunto, y así equipararse a otros países de Europa.

Establecimiento de un incentivo fiscal semejante al de los principales países europeos (Francia, Italia, Bélgica, Países Bajos y Reino Unido), donde ha sido un éxito. Se estima que la facturación crecería hasta más de 5.500 millones en 2028, todo un aumento del 2% en la recaudación tributaria, así como un crecimiento de más de 23.000 trabajadores.

Dar continuidad a los planes de apoyo a la Industria Española del Videojuego, incrementar la dotación presupuestaria y crear nuevas líneas como un fondo de inversión público-privado. Debido al éxito de las convocatorias de ayudas en 2023 y 2024, sería necesario mantener la apuesta y aumentar los presupuestos para dar respuestas a las necesidades de crecimiento del sector, sobre todo a los nuevos estudios, con dificultades de acceso a la financiación comercial.

Fomentar la incorporación de los jóvenes al mercado laboral, en especial de la mujer, a través de un programa de iniciativas con ayudas a pymes que permita al sector dar respuesta a la actual oferta de empleo del sector, incapaz de acoger a todos los estudiantes egresados de grados y posgrados. Una medida importante puesto que el 45% de los estudios tienen problemas para cubrir perfiles profesionales más especializados. Además se debe mantener la apuesta por aumentar la presencia de mujeres en los estudios (26%), un porcentaje que contrasta con el número de mujeres jugadoras (50%).

Diseñar un esquema que potencie la reinversión de las multinacionales en el mercado español con un mecanismo que comprometa la inversión en producción nacional de videojuegos de una pequeña parte de la facturación de las empresas que distribuyen videojuegos físicos y digitales en nuestro país. España es el quinto mercado de videojuegos de Europa pero ninguno de los 20 juegos más vendidos en España en el último año se ha producido en nuestro país.





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