En un momento en el que el género beat ’em up, que tan cerca estuvo del ostracismo absoluto apenas un tiempo atrás, lucha casi desesperadamente por transformarse en otra cosa (o por revivir la nostalgia de otras épocas, un sentimiento muy común en la industria retro), Absolum pega un volantazo y combina roguelite cíclico con mejoras, de clara inspiración en el sensacional Hades, y beat ’em up ágil en una suerte de 2.5D recreado con un diseño artístico impagable y una personalidad desbordante. El título salió el pasado 9 de octubre de 2025 para PlayStation 5, PlayStation 4, Switch y PC; en las próximas líneas te cuento por qué es uno de los mejores indies del año.
Capa, espada y brujería en un mundo de fantasía animada
Absolum hace muchas cosas bien, y la primera de ellas es la ambientación; con una animación muy distintiva, que combina toques de dibujo occidental con una estética que cromáticamente recuerda a los clásicos de toda la vida, lo nuevo de Dotemu nos pinta un mundo convulso y desesperado después de un cataclismo mágico. El nombre de estas tierras es Talamh, y la fuente de los problemas es el Sun King Azra, que ha impuesto un régimen opresivo y tiránico en el que los magos se han convertido en esclavos o en cenizas. En respuesta, la última hechicera (que es más bien una druida, en el sentido literal de la palabra) y su grupo de campeones rebeldes emergen para desafiar los dominios del monarca y recuperar el equilibrio mágico perdido.
¿Es original? No, no especialmente y, francamente, tampoco es especialmente profundo, es verdad. No obstante, tampoco le hace mucha falta, porque Absolum, a través de un argumento claramente dicotómico, con la clara antítesis de siempre entre bien y mal, libertad y opresión, etc., sienta las bases de un mundo que se siente muy familiar para el jugador: el dibujo, la historia, los personajes, e incluso la jugabilidad, con esa extraña combinación entre roguelite y beat ’em up (rogue ’em up), hace que sea verdaderamente sencillo, cuando no inevitable, conectar con lo que Absolum nos enseña en pantalla y simplemente dejarnos llevar con las pullitas entre personajes y con las historias de siempre, las de capa y espada contra el mal.
Pero Talamh no solo tiene encanto gracias a su cast de personajes, que tiene interacciones relativamente similares a las que uno esperaría de un videojuego como Hades (sin el carisma del panteón griego, Zagreo y Melínoe, eso por descontado), sino que respira con mucha vida a través de sus localizaciones y regiones. Encontrarás minas, bosques, territorios conquistados, ciudadelas devastadas, rincones ignotos o malditos en las profundidades, etc., todos ellos repletos de intrahistorias, misiones relacionadas con eventos de otros lugares y, sobre todo, muchísima personalidad audiovisual, gracias a un diseño artístico de altísimo calibre.
Del beat’ em up al roguelite: rogue ’em up con cooperativo y combate brutal
Si me permites la cohesión textual sencillita y al pie, la verdad es que personalidad es también la palabra que usaría para describir la propuesta jugable de Absolum. El título combina mecánicas clásicas del beat’em up con desplazamiento lateral y 2.5D con elementos más propios del roguelite, donde las partidas se estructuran como “runs” sucesivas. Tras cada muerte o fracaso el jugador regresa a un punto base, a fin de aplicar mejoras persistentes o de recibir distintos objetos desbloqueables entre intentos, que se suman a la información orgánica obtenida durante los combates y a la lenta pero inexorable optimización del recorrido.
Además, en cada recorrido vas a ver rutas ramificadas que alteran enemigos (jefes no, no cambian), escenarios y recompensas, entre las que destacan los potenciadores, que cambian tu manera de jugar y contribuyen a mantener fresca la fórmula a pesar de la reiteración del bucle, con distinto grado de acierto jugable. No es hasta los últimos compases de la aventura cuando se le ven un poquito más los defectos a Absolum, y no es tanto porque se agote la experiencia o se vuelva aburrida, sino más bien porque en las últimas fases quizás se nota una menor inspiración en materia de enfrentamientos y de variedad de situaciones.
El combate, por supuesto, es bastante exigente; nos demanda precisión, combos bien medidos, reflejos felinos para los contraataques y los desvíos, y también un poco de malicia y de pericia con el género, sobre todo en materia de control de las distancias o en identificar cómo hacer daño a determinados tipos de criaturas. Los jefes son espectaculares, especialmente en temas de dificultad y puesta en escena. Cada personaje, además, tiene un estilo de juego propio (que, como te comenté anteriormente, hasta cierto punto va a cambiar entre runs por tener distintos potenciadores), lo que te pone en una situación de adaptación casi constante. También en una curva de dificultad un tanto invertida, puesto que el principio es claramente lo más difícil, a excepción de algunos picos de desafío que, en mi opinión, le restan ritmo y cohesión al gran trabajo de Dotemu.
La espadachina, Galandra, por ejemplo, es muy equilibrada, pero requiere un timing excepcional, mientras que Karl, el enano pendenciero, es mucho más caótico y demencial, a costa de su propia movilidad. Cider, en su papel de pícara, es súper rápida y, claro, Brome tiene mucho rango y mucho control con sus magias de anfibio desatado por la hechicería; la combinación de personajes también da mucho juego y hace que el cooperativo para dos jugadores (online o pantalla partida) brille con luz propia. Jugarlo en cooperativo es, sin duda, la experiencia ideal con Absolum, pero el juego es igualmente disfrutable en solitario.
CONCLUSIONES
Que Absolum tenía pintaza es algo que ya sabíamos, porque lo firma Dotemu, un estudio que lleva ya unos cuantos años encadenando éxitos, pero lo cierto es que era difícil anticipar que iba a ser tan bueno. Mezclando beat’ em up clásico, roguelite moderno, en una suerte de hibridación rogue’ em up que, contra todo pronóstico, funciona muy bien, Absolum es un videojuego divertidísimo, tanto en cooperativo como en solitario, con un combate genial y súper adictivo, un diseño artístico espectacular, y un montón de personalidad. La curva de aprendizaje, eso sí, es algo irregular, y el último tramo del juego no está tan inspirado como el resto, pero es tan rejugable y tan absorbente que se le perdona. De los mejores indies de 2025, sin discusión.
Versión analizada PlayStation 5. Copia digital proporcionada por Cosmocover
