Es por ello que la narrativa en videojuegos es una disciplina que está capturando cada vez más interés por parte de los estudios de desarrollo. Entre los investigadores más reconocidos en nuestro país se encuentra Marta García Villar, docente de narrativa en el mundo universitario y en el estudio de formación Save Games Studio. Actualmente es doctoranda por la Universidad de Málaga con un proyecto de tesis doctoral sobre Literatura Transmedia y trasvases entre literatura, cine y videojuegos. El objeto del estudio es La abadía del Crimen Extensum, el remake de uno de los videojuegos más importantes desarrollados en España, basado en la obra literaria y cinematográfica de El nombre de la Rosa. Además, participa en los podcasts El Batallón Pluto y A Link to the Podcast, es autora de varios libros sobre Final Fantasy y la obra del Studio Ghibli, y forma parte del equipo de desarrollo Magic Rain Studios como diseñadora narrativa.
Magic Rain Studios es un estudio español que ha lanzado recientemente su primer videojuego ILA: A Frosty Glide. Un videojuego que combina aventuras, exploración y plataformas donde la protagonista, ILA, una bruja en prácticas, utilizará su skate-escoba para poder resolver los obstáculos que le depara una isla que esconde muchos misterios. A razón del lanzamiento del juego y la creciente importancia de la narrativa en el sector, hemos invitado a Marta a una entrevista donde nos pueda ayudar a conocer mejor las tendencias actuales de narrativa de videojuegos desde su perspectiva multifacética de docente, investigadora y desarrolladora.
Indie Dev Day 2024. Parte del equipo de desarrollo de ILA: A Frosty Glide, testers y colaboradores
En primer lugar, te queremos dar las gracias por el tiempo que nos brindas y más en estos momentos de muchas emociones en el lanzamiento del videojuego. Nuestra primera pregunta va dirigida a la docencia en narrativa en videojuegos. En los últimos años ha ido creciendo la oferta de masters y cursos específicamente enfocados a dicho aspecto del desarrollo de videojuegos. No obstante, la oferta se encuentra lejos de otros cursos como pueden ser la programación, el diseño artístico o la animación. Según tu opinión, ¿consideras que la narrativa es la asignatura pendiente de la enseñanza actual en videojuegos? ¿tal vez se encuentra algo invisibilizada por otros aspectos como el level design?
Marta García: ¡Qué pregunta tan interesante! Pues yo diría que no es tanto tanto una asignatura pendiente en el sentido de que se ignore por completo, sino más bien una disciplina que aún está luchando por definir su espacio dentro de la pedagogía del videojuego. Esto se debe, en mi opinión, precisamente, a su naturaleza tan híbrida y miscelánea. La narrativa en videojuegos bebe de muchos focos: de la narratología clásica literaria, por supuesto, pero también del lenguaje cinematográfico, del diseño sonoro, y de forma muy intrínseca, del level design y la arquitectura de espacios… y es justamente este carácter transversal lo que a menudo hace que no se la tome en serio como una faceta específica con sus propias herramientas.
Y aquí entra el segundo punto que mencionas: efectivamente, creo que hay una cierta invisibilización debido también, en parte, a que se tiene una concepción un tanto limitada de lo que es la ‘narrativa’. Todavía existe la idea, incluso en algunos entornos de desarrollo, de asociarla directamente con ‘diégesis’, es decir, con el contenido explícito de la historia, cuando en ella cabe el integrar todo lo literario, lo audiovisual y lo lúdico… lo cual es un desafío enorme. Tal vez esa dificultad para encasillarla es lo que hace que, en un entorno de enseñanza aún muy orientado a especializaciones técnicas, una faceta más humanista no acabe de recibir el mismo peso específico. No es que no se enseñe, sino que su carácter integrador y multidisciplinar la hace más compleja de estructurar en un currículum estanco.
Todavía existe la idea, incluso en algunos entornos de desarrollo, de asociarla directamente con ‘diégesis’, es decir, con el contenido explícito de la historia, cuando en ella cabe el integrar todo lo literario, lo audiovisual y lo lúdico
Tal y como has expresado en múltiples conferencias y cursos, el diseño narrativo es mucho más que contar una historia (el fondo). La narrativa también comprende el dar forma a esa historia: creando arquetipos de mundos, de personajes que los pueblan y objetos que den sentido a ese universo. En el panorama actual, estamos viviendo una época de mucha experimentación narrativa donde proliferan la narrativa ambiental que pretende contar una historia a través del entorno, así como aquella contada a través de las mecánicas jugables. Según tu opinión, ¿Cuál crees que serán las tendencias en narrativa que veremos en los próximos años?
MG: Mi opinión es que las tendencias del futuro no serán tanto novedades, sino una evolución y maduración de lo que ya vemos. Por un lado, no se trataría solo de decidir diálogos, sino de que las acciones del jugador reconfiguren activamente las reglas del mundo, las mecánicas y las relaciones, algo que incluso ya se aventuró en experiencias magistrales pasadas como Silent Hill 2. Por otro lado, la narrativa ambiental podría contarse no solo con objetos, sino potenciarse a través de la lógica del mundo mismo (la relación entre especies, los cambios en el entorno o los ciclos climáticos). Me gusta pensar en quien juega como un arqueólogo que deduce la historia interpretando el entorno más allá de sus objetos. Me parece bonito verlo así.
La narrativa ambiental podría contarse no solo con objetos, sino potenciarse a través de la lógica del mundo mismo (la relación entre especies, los cambios en el entorno o los ciclos climáticos)
Indie Dev Day 2024. Parte del equipo de desarrollo de ILA: A Frosty Glide, testers y colaboradores
Dentro del desarrollo de un videojuego, resulta crucial que todos los aspectos vayan de la mano para evitar posibles contradicciones o disonancias en el jugador. Dependiendo del propósito principal que busque el estudio, es posible que la narrativa se tenga que acomodar al concepto jugable o viceversa. En el momento de desarrollar el juego, ¿Cómo se pueden evitar estos conflictos entre narrativa y jugabilidad?
MG: En mi experiencia, la clave es fomentar un diálogo constante y tener un prototipado conjunto desde el minuto cero entre el equipo de narrativa y el de level design (y, por extensión, con el de arte). No creo que sea buena idea escribir la historia en un vacío y luego “inyectarla” en los niveles, ni diseñar estos últimos de forma lúdica para que la trama lo “adorne” después. Eso, de hecho, contradice la visión que tanto defiendo de que la narrativa no solo es el fondo, sino también forma.
Para eso, pienso que la clave es pensar en un prototipado narrativo desde el principio, pero también reconocer que, si bien la narrativa no debe ser un añadido de última hora, su naturaleza es más flexible que la de un motor de físicas o la geometría de un nivel. Esta flexibilidad es su poder: puede adaptarse, reinterpretarse y encontrar huecos ingeniosos para integrarse sin romper los pilares jugables, así que es importante que, como diseñadores narrativos, no nos aferremos a nuestro texto, sino a la esencia de la historia que todos queremos contar y buscar la mejor forma de que habite en el juego. Para evitar los conflictos creo que es clave, además, establecer revisiones periódicas donde se jueguen los niveles y se analice específicamente si la jugabilidad contradice la trama o el tono y viceversa.
En resumen, para mí la respuesta es claramente simbiótica. Se trata de monitorizar que ambos aspectos, junto con el arte, avancen a la par, se alimenten el uno al otro y se corrijan mutuamente en un proceso más «orgánico» que «lineal».
No creo que sea buena idea escribir la historia en un vacío y luego “inyectarla” en los niveles, ni diseñar estos últimos de forma lúdica para que la trama lo “adorne” después. Eso, de hecho, contradice la visión que tanto defiendo de que la narrativa no solo es el fondo, sino también forma.
En el caso de ILA: A Frosty Glide, el origen de la historia nació con dos comics que, posteriormente en una JAM, se transformaron en un videojuego que tuvo una gran recepción por parte del público allí presente. A partir de ahí, se formó un equipo alrededor para poder darle forma y profundidad a esa historia inicial. ¿Cuáles consideras que han sido los principales desafíos narrativos a los que os habéis enfrentado para llevar un cómic a un videojuego?
MG: El principal desafío, y a la vez la oportunidad más bonita, fue precisamente la que surge de la naturaleza del material original. Los cómics de ILA, de Yesenia Vázquez, eran tiras breves y muy íntimas de autodescubrimiento y salud mental. No existía un mundo expandido ni una trama compleja que adaptar, lo que nos daba una libertad creativa enorme, pero también la responsabilidad de ser fieles al espíritu central, algo que tanto para la propia Yesenia como Ítalo, los directores de Magic Rain, era claro y prioritario: el juego debía transmitir esa misma esencia de viaje de autodescubrimiento y crecimiento que invitara a la introspección.
Nuestro trabajo, por tanto, no fue adaptar una historia, sino construir un universo y un arco a partir de una esencia. La parte más delicada y gratificante fue tomar a esa Ila de los cómics y darle una nueva forma para el videojuego: dotarla de un propósito y, sobre todo, construirle un entorno: ¿Quién es su círculo de apoyo en este nuevo mundo?, ¿a qué paisaje emocional y físico llega?, ¿cuáles serían sus miedos?, y, lo más importante, ¿cuál es su motivación central? Responder a esto último, de hecho, fue crucial: definir por qué encontrar a su gatito Coco es tan importante para ella. Ese objetivo se convirtió en el motor emocional de toda la aventura y en el hilo que une la jugabilidad con la narrativa.
En ILA, nuestro trabajo no fue adaptar una historia, sino construir un universo y un arco a partir de una esencia
Indie Dev Day 2024. Parte del equipo de desarrollo de ILA: A Frosty Glide, testers y colaboradores
ILA: A Frosty Glide es un juego de exploración y plataformas que cuenta la historia de Ila, una bruja “en prácticas”, que un día pierde misteriosamente a su gato, el cual era el último lazo con su madre. Dirigida por sus enigmáticos sueños, partirá a una isla mística de entornos nevados donde el autodescubrimiento, el coraje y el poder del amor se mostrarán protagonistas de la aventura. Para la creación de este universo y el mensaje que se busca transmitir ¿Tomasteis algún juego como referencia? ¿qué tipo de narrativa se ha buscado en el desarrollo?
MG: Por un lado, para el diseño de niveles y la sensación de exploración, tenemos a Journey y A Short Hike como faros importantes. De ellos aprendimos la importancia de un espacio que invite a ser recorrido por el puro placer de descubrir, donde el viaje en sí es la recompensa. De It Takes Two, por ejemplo, admiramos también el hecho de que las mecánicas cuentan algo sobre los personajes y que haya niveles que están configurados para jugar y disfrutar, nada más.
Para la capa narrativa y el worldbuilding, el universo de Hayao Miyazaki fue fundamental, sobre todo en el tono de películas como Mi vecino Totoro y El viaje de Chihiro, que me inspiran siempre a tratar los temas emocionales con respeto y delicadeza. Por otro lado, de Nicky, la aprendiz de bruja tomamos esa esencia de una bruja joven encontrando su camino y su propia voz. Asimismo, una influencia que me resulta especialmente querida para el espíritu del juego fue La canción del mar, de Cartoon Saloon, ya que su manera de entrelazar el folklore y la magia con una historia personal y emocional me resonó muchísimo para lo que queríamos contar en ILA. Luego hay guiños más específicos, según el nivel, que pueden recordar a la atmósfera de Brave de Pixar o incluso a títulos de Animal Crossing (sí, en serio). Me haría mucha ilusión que los jugadores más curiosos disfruten descubriendo esto.
Para el diseño de niveles y la sensación de exploración, tenemos a Journey y A Short Hike como faros importantes. De ellos aprendimos la importancia de un espacio que invite a ser recorrido por el puro placer de descubrir, donde el viaje en sí es la recompensa.
Por último, queríamos preguntarte sobre los videojuegos desarrollados en España. En la actualidad, nos encontramos en una época de gran esplendor con obras con un gran peso narrativo y un buen reconocimiento nacional e internacional. En cuestión de narrativa, si tuvieras que elegir solo dos juegos hechos en España, ¿Qué videojuegos recomendarías?
MG: ¿Qué pregunta más bonita! Para mí, Gris, de Nomada Studio es una obra maestra de la narrativa no verbal y sensorial, a lo que me gusta llamar «poética del silencio»: una metáfora jugable sobre el duelo y la superación con una narrativa ligada a la jugabilidad y el diseño artístico, ya que, paralelo al camino de la protagonista, el mundo recupera el color y se abren nuevas mecánicas. Es el ejemplo perfecto de cómo el arte, la música y el diseño de niveles pueden contar una historia profunda sin una sola palabra.
Por otro lado, y lo tengo reciente, es The Cosmic Wheel Sisterhood, de Deconstructeam. Me parece todo un testimonio de audacia, madurez y creatividad, ya que no solo presenta una historia profundamente personal y política sobre la comunidad, el poder y la identidad, sino que integra su tema central en su mecánica fundamental: la creación de cartas de tarot… Increíble. Es un juego que confía en la inteligencia del jugador y demuestra cómo la mecánica puede ser el vehículo más potente para contar su historia.
¡Muchas gracias!
