Sakurai ha empezado anunciando que regresará el modo “a vista de pájaro”, que consiste en carreras de corta duración que ocurre en circuitos pequeños que caben en la pantalla y se muestran desde una cámara aérea. Se trata de un modo de juego sencillo y apropiado para partidas rápidas. Se recuperan también los dos modos de control del juego original, que son el control libre o el volante, con la diferencia de que ahora no están unidos a seleccionar una determinada nave, sino que podremos elegir libremente. Pueden jugar cuatro jugadores en modo local, y ocho en modo online, y también puede jugar un solo jugador en modo contrarreloj.
Respecto al multijugador, Sakurai ha explicado que todos los modos de juego, incluyendo los anteriormente detallados Air Ride y Pruebas Urbanas, admitirán multijugador a pantalla partida para hasta cuatro jugadores en una misma consola, algo que tras el anterior Direct pensábamos que no sería posible. En el caso de jugar dos jugadores, podremos elegir si queremos partir la pantalla de modo horizontal o vertical. Para facilitar estas partidas multijugador en una misma consola, el juego admitirá una gran variedad de mandos. Se podrán usar Joy-Con o Mando Pro, tanto de Switch 1 como Switch 2, y el mando de GameCube de Nintendo Switch Online.
Centrándonos ya en las novedades más jugosas, Sakurai ha revelado un modo de juego de nueva creación, llamado “Escapada”, y que parece que podría representar el núcleo principal de este juego. Se trata de un modo historia en el que progresamos completando una gran variedad de objetivos dentro de los tres modos de juego ya conocidos. Los objetivos pueden ir desde carreras, recoger objetos, alcanzar enemigos, pruebas de estadio y todo tipo de sorpresas, además de poder recoger potenciadores y naves con las que seguir progresando.
Sakurai ha mostrado también cómo será la experiencia durante el juego online. Cada jugador tendrá una tarjeta de piloto que podrá personalizar, eligiendo fondo y apodo (a elegir de entre diferentes combinaciones de títulos predefinidos), además de poder añadir pegatinas para hacerla única. Al entrar en una partida con amigos accederemos al aeródromo, que es el escenario que hará de lobby para el juego online. Dentro del aeródromo podremos movernos con nuestro personaje sin estar sobre su nave y hay varias cosas divertidas para hacer, pero las más importantes son crear partidas, unirnos a las partidas creadas, o ver las partidas que se estén jugando.
Regresando un poco a los ya conocidos modos Air Ride y Pruebas Urbanas, Sakurai ha ampliado detalles. Por ejemplo, en Air Ride existirá la posibilidad de seleccionar una nave para cada vuelta de la carrera, y también dispondrá un modo contrarreloj para un jugador. En Pruebas Urbanas habrá un modo libre que permitirá explorar la arena sin otros jugadores y sin límite de tiempo, donde podremos usar una nave específica que tiene todas las estadísticas al máximo. También se han mostrado nuevas pruebas de estadio para las Pruebas Urbanas, que incluye combates con un nuevo jefe y la posibilidad de personalizar las pruebas que queramos que salgan.
Kirby Air Riders tendrá cinco paneles de desafíos, lo que es un clásico en los juegos de Sakurai. En esencia es una lista de logros que van desvelando casillas de un panel conforme se desbloquean, otorgando recompensas y permitiendo ver los requisitos para desbloquear las casillas adyacentes. Además, cada panel esconde una ilustración que se va revelando al completar desafíos.
Sakurai ha explicado otra interesante posibilidad que ya habíamos visto en algunos títulos de conducción, pero que definitivamente no esperábamos ver en un juego de estas características. Se trata de un editor que permite personalizar la apariencia de las naves, pudiendo poner pegatinas y accesorios para formar el diseño que queramos. Podremos enviar nuestros diseños a una tienda donde otros jugadores podrán comprarlos, o comprar nosotros diseños hechos por otros jugadores. Aquí se aplicará el concepto de oferta y demanda, del tal modo que el precio de un diseño irá subiendo cuantos más jugadores lo compren. También podremos personalizar los pilotos con diferentes accesorios, aunque esto no se podrá compartir con otros jugadores. Todos los elementos de personalización, ya sea de naves o de pilotos, y otros elementos desbloqueables, se pueden comprar con las millas que acumularemos jugando.
Otro elemento coleccionable bastante curioso serán las gominolas, cuyos diseños están inspirados en cada nave, y que se consiguen al ganar partidas. Decimos que se trata de un coleccionable curioso porque no parecen servir para nada, solo por el placer de acumularlas y jugar con la montaña de gominolas que tengamos. No se comen.
Sakurai ha querido dedicar un tiempo a hablar de la música, un aspecto que siempre es muy importante para él. Ha confirmado que las composiciones para Kirby Air Riders corren a cargo de Shogo Sakai y Noriyuki Iwadare. Ambos ya han trabajado anteriormente con Sakurai en diferentes títulos de Kirby y de Super Smash Bros, o en Kid Icarus Uprising. Sakai de hecho trabajó en el primer Kirby Air Ride de GameCube. Y como era de esperar, el juego contará con dos características siempre presentes en todo título de Sakurai, que es la opción Mi Música, con la que podemos personalizar la frecuencia con la que suena cada tema, o la Fonoteca, un reproductor con el que podemos disfrutar de toda la banda sonora. Si utilizáis la aplicación Nintendo Music, desde hoy tenéis una nueva selección de temas de Kirby Air Riders.
Para terminar, Sakurai ha hablado de las dificultades para desarrollar juegos hoy en día, y ha afirmado haberse emplearse a fondo con Kirby Air Riders para añadir todo lo que quería. Por esa razón, ya ha adelantado que el juego no recibirá contenidos adicionales en el futuro, porque ya incluye desde el principio todo lo que quería incluir. También ha anunciado que esta será la última entrega que hará de esta saga, aunque eso es algo que ya ha dicho antes sobre otros juegos.
Kirby Air Riders promete ser un juego inmenso. Aquí hemos desgranado las novedades más importantes, pero la presentación de hoy ha traído infinidad de pequeños detalles que no hemos comentado. Os animamos a que veáis la presentación completa si aún no lo habéis hecho. Es más de una hora, pero os aseguramos que vale la pena.
