A pocos meses del final de esa mágica era (concretamente el 14 de octubre de 1999 en España) y haciendo las veces de heraldo del advenimiento de una nueva que prometía ser incluso mejor, llegó Dreamcast, la esperada consola de 128 bits de Sega. Con sus impresionantes gráficos, conversiones directas de las recreativas más potentes del momento, llamativos artilugios como la Visual Memory Unit y lo que serían los primeros pasos serios hacia las experiencias en línea en sistemas de sobremesa, esta máquina de nueva generación fue, a grandes rasgos, una ventana al futuro del mundillo.
Por supuesto, los juegos no se quedaron atrás y ya desde la primerísima hornada de títulos los felices compradores del sistema pudieron disfrutar de una amplia variedad de experiencias con un evidente elemento en común: la sensación de que todo lo conocido hasta el momento de repente se había quedado obsoleto. Entre estos lanzamientos destacaron particularmente las nuevas entregas de franquicias laureadas como Sonic, Sega Rally y Virtua Fighter, pero también algunas propuestas totalmente nuevas como la que hoy ocupa nuestra atención: Blue Stinger.
Pantalla de presentación versión americana y versión
Esto sí es cine
Con la tecnología avanzando a pasos agigantados año tras año en el plano audiovisual, la industria había llegado a un punto en el que darle un tratamiento más cinematográfico a los juegos era una posibilidad muy real y numerosas desarrolladoras pudieron dar rienda suelta a su imaginación y ofrecer espectaculares e imaginativas visiones que antaño habrían sido imposibles por las limitaciones técnicas. Es precisamente este el caso de Climax Graphics, un pequeño grupo formado por trabajadores de Climax Entertainment (conocidos principalmente por el clásico Landstalker y otros títulos derivados de este) que, interesados en crear juegos diferentes, se establecieron como una ramificación del estudio principal y se pusieron a trabajar en este Blue Stinger tan pronto como finalizó su labor en el desarrollo de Dark Savior para Sega Saturn.
Su líder, Shinya Nishigaki (fallecido trágicamente en 2014, con poco más de 40 años), se describía a sí mismo como un gran apasionado del mundo del cine y su más ferviente deseo era el de crear juegos que lograsen capturar las incomparables emociones que se podían vivir durante el visionado de un largometraje en la gran pantalla. Para ello, el creativo nipón se inspiró fuertemente en los grandes éxitos de taquilla de Hollywood de los años 80 que tanto le marcaron en su juventud, de los cuales buscaba rescatar aspectos como el tono irreverente, los prominentes elementos de ciencia-ficción y la “caspa” que tanto abundaban por aquél entonces en el mundo del celuloide.
Los dos héroes: Elliot G. Ballade y Dogs Bower
Además, aprovechando algunos de sus viejos contactos de su época de estudiante universitario, Nishigaki consiguió reclutar para su proyecto a varios profesionales estadounidenses del mundo del cine, quienes se ocuparon del diseño artístico, la fotografía y el guion para que el toque peliculero resultase lo más auténtico posible. Por otro lado, para asegurar que el apartado sonoro estuviese a la altura de la experiencia cinematográfica que se pretendía ofrecer, se contó con el talento de Toshihiko Sahashi (veterano compositor de series y películas pero sin experiencia previa trabajando para videojuegos) en la creación de elaboradas piezas orquestadas para las secuencias de introducción y cierre, así como melodías recurrentes (estas ya realizadas con el procesador de sonido de la consola) que mantuviesen viva la emoción durante toda la partida.
Como detalle final (y esto es un movimiento puramente japonés) se apostó por incluir diálogos doblados al inglés en todas sus versiones para terminar de conseguir ese “toque americano” que se buscaba alcanzar, aunque las actuaciones son tan hilarantemente malas (y con una sincronización labial nula) que es difícil determinar si son fruto de una mala elección o algo intencional para potenciar lo casposo del argumento.
No estamos solos, pues aún quedan civiles en Dinosaur Island
Las peores vacaciones de la Historia
La premisa del juego nos pone en la piel de Elliot G. Ballade, un miembro del equipo de rescate marítimo E.S.E.R. que aprovecha para pasar unos días de permiso junto a su amigo Tim a bordo de un barco en las inmediaciones de Dinosaur Island. Tras ese curioso nombre se esconde una pequeña masa de tierra en medio del mar convertida en un centro de investigación biológica financiado por la empresa Kimra. De repente, un extraño meteorito se estrella en el centro de la isla, generando una extraña barrera que se extiende varios kilómetros a la redonda e impide entrar o salir de la misma.
Aún recuperándose de la sacudida del impacto, Elliot observa con horror cómo su compañero parece haber quedado congelado en la capa exterior de la misteriosa cúpula de energía, pero algo aún más insólito capta su atención rápidamente: una extraña luz se acerca a él y adopta la forma humanoide de la figura que Tim estaba tallando en el interior de una botella en un intento de comunicarse con nuestro protagonista. Pero las sorpresas desagradables no terminan ahí. Un enjambre de amenazadores insectos mutantes se acerca desde la isla volando a toda velocidad e impacta ferozmente contra la embarcación, haciéndola explotar y arrojando a Elliot al mar, quien pierde el conocimiento.
El misterioso ente Nephylim nos ayudará durante la aventura
Al despertar, el joven se encuentra en el puerto de atraque de las instalaciones de Dinosaur Island y vuelve a encontrarse con el extraño ser de luz. Decide llamarlo Nephylim por su elección de adoptar la forma de la figura embotellada de Tim, que supuestamente representa a una deidad protectora de los marinos con ese mismo nombre. La intrigante forma de vida parece empeñada en comunicarse con Elliot a toda costa y, cada vez que lo intenta, éste experimenta una serie de visiones caóticas que parecen tener que ver con el origen de Dinosaur Island y de la propia Nephylim.
Dispuesto a averiguar qué demonios está ocurriendo y (por deformación profesional) ver si hay gente en apuros, Elliot se adentra en las instalaciones en busca de respuestas. No pasa demasiado tiempo hasta que el joven se encuentra con el resto de personajes principales de esta aventura: Dogs Bower (el gruñón capitán del barco de suministros S.S. Diana y visitante habitual de la isla) y Jeanine King, integrante del equipo de seguridad del complejo. Juntos, tratarán de llegar al fondo de todo este asunto.
Así da comienzo una aventura que, pese a un planteamiento inicial propio de una película de terror y una constante sensación de urgencia, es básicamente una entretenida película de acción salpicada de momentos surrealistas y salidas de tono constantes que denotan claramente que no se toma demasiado en serio a sí misma.
Copia mis deberes, pero que no se note
Al igual que los desarrolladores, el público de aquél entonces se había mostrado muy receptivo ante la idea de juegos de corte más cinematográfico y una de las pruebas más evidentes de esto fue la arrolladora popularidad de la serie Resident Evil. Construyendo sobre ideas de clásicos pioneros como Alone in the Dark, el juego de Capcom puso de moda el uso de escenarios prerrenderizados de gran detalle y planos evocadores, así como desarrollos breves pero intensos y con frecuentes escenas de vídeo.
Esta exitosa fórmula fue replicada hasta la saciedad por numerosos estudios y la gente de Climax Graphics vio en ella la base ideal para su proyecto, pero a la vez buscaron darle su toque personal a través de varias decisiones artísticas y jugables. La primera y más importante fue descartar el uso de escenarios prerrenderizados a favor de unos realizados íntegramente en 3D. A fin de cuentas, Dreamcast simbolizaba el futuro de la tecnología del entretenimiento y el equipo desarrollador quería plasmar eso en su juego, dejando patente el poderío de la consola y ofreciendo a los jugadores una auténtica experiencia de nueva generación que dejase atrás todo lo visto hasta entonces.
En lo que a estructura se refiere, Blue Stinger sigue a pies juntillas las bases del género: un mapa que se va abriendo a medida que conseguimos nuevas llaves, escenarios que conviene investigar en busca de objetos y munición, la existencia de salas seguras, puzles ocasionales, combates contra imponentes jefes… todo bastante convencional. Pero uno sabe que está ante algo especial en cuanto ve que el primer enemigo eliminado deja caer un montón de monedas cómicamente grandes que pueden ser recogidas caminando sobre ellas como si de un arcade o juego retro se tratase. Junto a la existencia de eficientes opciones de lucha cuerpo a cuerpo se produce una inusual subversión de las reglas fundamentales de este tipo de juegos: la posibilidad de suplir la gestión de recursos limitados a través de la acumulación de dinero.
Nada nos impide ir ahorrando munición y objetos curativos para los momentos más peliagudos mientras tratamos de evitar cualquier enfrentamiento innecesario, pero dado que los enemigos comunes reaparecen cada vez que salimos de una sala y volvemos a entrar en ella podemos repetir el proceso tantas veces como queramos y amasar pequeñas fortunas para comprar armas, munición y elementos curativos en máquinas expendedoras (sí, habéis leído bien) y así afrontar el siguiente tramo con más posibilidades de éxito. Esta interesante dualidad (junto al clásico selector de dificultad) permite a cualquier tipo de jugador disfrutar de la experiencia a su modo a la vez que previene por completo la posibilidad de arruinar una partida por malgastar demasiados recursos valiosos.
Calienta, que sales
Otro elemento jugable diferenciador que resulta curioso es la posibilidad de alternar entre Elliot y Dogs como personaje principal en cualquier momento. Básicamente, Dogs se mueve más despacio que Elliot pero resiste más golpes, sus armas son más lentas pero absolutamente devastadoras y cuenta con un útil movimiento de bloqueo que lo hace la opción ideal contra la mayoría de jefes.
También, como cada uno cuenta con su propia barra de vida (por defecto la de Dogs es mayor que la de Elliot, aunque existen objetos especiales que permiten aumentar su valor máximo) podemos relevar a un personaje herido o con poca munición para sus armas hasta que consigamos remediar la situación. Esto es particularmente interesante si tenemos en cuenta que los objetos curativos no se consumen instantáneamente al ser usados, sino que activan una animación de uso que puede ser interrumpida por ataques enemigos, por lo que no es tan sencillo como cargar el inventario de hamburguesas y perritos calientes y “tanquear” al jefe de turno.
Más allá de esto el juego no plantea situaciones que aprovechen esta idea y es perfectamente posible dar fin a la aventura usando sólo a Elliot, pero hay que reconocer que resulta difícil resistirse a manejar a un personaje que se convierte en un profesional de diferentes disciplinas de combate en función de la camiseta que lleve puesta.
¿Hacia dónde miras?
Uno de los aspectos que más enfatiza las intenciones cinematográficas del título se pierde por completo en las versiones occidentales. Nos referimos a la cámara de juego, que en el original japonés utiliza planos semifijos similares a los de un juego con fondos prerrenderizados (de nuevo, al estilo de Resident Evil) y van ajustándose en tiempo real para seguir al jugador desde posiciones lo más visualmente interesantes posibles, mostrarnos detalles importantes o simplemente prepararnos para un buen susto.
En el resto de versiones (y debido a presiones por parte de la distribuidora, que consideraba que las tendencias actuales del mercado iban en otra dirección) se forzó el cambio a una cámara a la espalda más convencional, lo cual derivó en nuevos problemas. La razón de esto es que, en las salas de tamaño más reducido, la cámara apenas tiene espacio para moverse adecuadamente y lo más habitual es que termine situándose sobre la cabeza del personaje, impidiéndonos ver lo que hay enfrente del mismo.
También (por motivos similares) se decidió añadir una opción de visión libre en primera persona para poder apreciar mejor los entornos, un detalle interesante pero que no contribuye particularmente a mejorar la experiencia ni compensa los inconvenientes ocasionados por el nuevo sistema de cámara de estas versiones.
En la variedad está el gusto
Nuestro periplo por Dinosaur Island implica mayoritariamente hacer frente a monstruosidades de todo tipo y examinar cuidadosamente el escenario mientras buscamos nuevos caminos por los que avanzar, pero afortunadamente el juego introduce nuevas situaciones y obstáculos con la suficiente frecuencia para evitar la monotonía.
Tan pronto estamos participando en una surrealista búsqueda de mascotas promocionales por un centro comercial como peleando contra el tiempo para encontrar la medicación de un superviviente en estado crítico, manipulando las temperaturas de una cámara de refrigeración para poder cruzarla sin morirnos de frío, arreglando fusibles quemados en una planta energética o nadando por secciones inundadas. Estas últimas merecen una mención especial porque (pese a no ser muy abundantes) los controles en tramos acuáticos son absolutamente deleznables y la velocidad con la que nos quedamos sin aire tampoco es de gran ayuda de cara a tolerarlos.
En general los controles de este juego no destacan por su precisión o velocidad de respuesta, pero para la mayoría de situaciones cumplen sobradamente y salvo por los ocasionales chapoteos en el líquido elemento sólo lo notaremos en momentos en los que sea necesario caminar con cuidado por senderos estrechos.
De nuevo, estos tramos son muy puntuales, pero pondrán a prueba nuestra paciencia, especialmente porque una caída al vacío supone la muerte instantánea. Afortunadamente, los desarrolladores debían ser conscientes de este problema, porque se aseguraron de incluir unos arneses de seguridad (que solemos encontrar antes de pasar por zonas de este tipo y que también se pueden comprar en algunas máquinas expendedoras) que se consumen automáticamente cuando nos precipitamos a un abismo y nos devuelven al borde del mismo.
Este es el fin del juego, pero no el fin de la diversión
Como ocurre con otros juegos del estilo, Blue Stinger compensa su moderada duración (unas 10 horas, en una primera partida) con la posibilidad de empezar una nueva partida conservando el dinero acumulado en la anterior (lo que permite acceder a ciertas armas de forma prematura e incluso a alguna de precio prohibitivo que generalmente no comprarías en tu primera vuelta) e incluso algunos trajes alternativos y otras recompensas especiales si conseguimos acabar el juego cumpliendo ciertos requisitos.
También se desbloquean nuevos niveles de dificultad, para aquellos que busquen un mayor desafío o simplemente necesiten una excusa para volver a revivir la aventura. Pero lo cierto es que, haciendo honor a su intención de ofrecer una experiencia peliculera, Blue Stinger es un juego que dura lo que tiene que durar y sabe mantener vivo el interés de principio a fin, por lo que se presta fácilmente a ser revisitado.
Conclusiones
Pese a partir de una fórmula muy explotada y con numerosos referentes de leyenda, Blue Stinger consigue distinguirse principalmente por su desbordante personalidad, que hace del juego algo más que un mero clon de Resident Evil. En lo que a calidad intrínseca se refiere, cumple sin más, despuntando ligeramente gracias al excelente ritmo y variedad de su desarrollo y haciendo fruncir el entrecejo ocasionalmente por la tosquedad de sus controles.
Visualmente se le notan los años en algunos aspectos como las animaciones, pero en general no ha envejecido particularmente mal. Los modelados tienen un nivel de detalle suficiente, los escenarios tienen buen tamaño y distancia de dibujado y los vivos colores y la solidez del conjunto resultan agradables a la vista al tiempo que le confieren un aspecto inconfundiblemente propio de la consola a la que pertenece.
Puede ser una opción interesante para gente que busque iniciarse en el género pero se sienta intimidada por la escasez de recursos que suele caracterizar al mismo, así como para fanáticos del mismo que nunca tienen suficiente de este tipo de propuestas y que busquen priorizar la frescura sobre la calidad. Pero, ante todo, es un título icónico del sistema y un excelente ejemplo de lo que Dreamcast supuso para el medio en su breve pero inspiradora existencia.
