7 obras de terror humano, muy humano, que quizá no conozcas


Fears to Fanthom: Home Alone

Para muchas personas el terror más angustioso, con el que más se sufre, es el cercano y realista. Nada de criaturas de la noche ni espíritus, mucho menos extraterrestres ni bestias colosales, sólo personas como nosotros, pero malignas. La sospecha de que podemos convertirnos en las víctimas de una historia de miedo en cualquier momento y en cualquier lugar, sólo porque nos cruzamos en el camino de un perturbado, es una sensación real, sensata y justificada. No es motivo de burla ni de paranoias. Justo este miedo humano, muy humano, es el motor argumental de Fear to Fathom, una saga antológica de historias de supervivientes y agresores en entornos cotidianos y situaciones mundanas.

Fears to Fanthom: Home Alone es el primer episodio de la antología, estrenada en 2021 y desarrollada por Rayll tal como indica el título, viviremos un caso de home invasion (invasión doméstica). Miles, de 14 años se encuentra solo en su casa puesto que sus padres están fuera de la ciudad por motivos laborales durante el fin de semana. No hubo mucho drama por dejarle solo, pues es un adolescente ya crecido y espabilado, es verano, así que seguro que pasaría la noche viendo películas. O quizás se acueste pronto para recuperar el ritmo de sueño y rutinas. Por desgracia su calma se viene abajo cuando percibe que alguien, o algo, intenta entrar en su casa de madrugada. ¿Quién es, qué es, qué quiere?, ¿un asesino o una entidad desconocida?, ¿un desconocido o un conocido?

Cada relato de Fears to Fanthom está basado en hechos reales, recogido en boca de sus protagonistas, quienes sobrevivieron porque tomaron las decisiones correctas en el momento indicado. Son juegos de escasa duración, una media hora o menos, con estética retro de las cintas VHS (a pesar de estar basado en sucesos actuales), y las mecánicas jugables incluyen el uso de voz del jugador, mensajes de texto y sigilo en primera persona. Las siguientes entregas de la antología son Norwood Hitchhike, Carson House, Ironbark Lookout y Woodbury Getaway.

The Happyhills Homicide

Para ser un buen asesino en serie de ficción es indispensable ocultar el rostro bajo una máscara. Reconocible y reciclable (para futuras reencarnaciones), sin necesidad de ser ostentosa. Después de todo en la proto-slasher The Savage Weekend la máscara era una cosa barata comprada en una gasolinera, y en las décadas posteriores la situación tampoco cambió mucho. Protectores de hockey, caretas de fantasmas gritones, cascos mineros, calabazas, demonios, lechuzas e incluso William Shatners paliduchos. Todas esas Caras Malignas son únicas a su manera y algunas son recordados para siempre, unas más originales que otras. De todas las posibilidades existentes hay unas criaturas muy comunes que suelen dar yuyu: los payasos.

Happyhills es una bonita aldea de la América Profunda donde podrás desatar tus salvajes deseos, abrazar tu lado travieso y asesinar a troche noche. En el caso de nuestro protagonista todo eso se cumple y mucho más… por supuesto somos el villano de la función. Tras su sonriente máscara de payaso calvo se esconde un asesino apasionado que recorrerá veinte niveles inspirados en los años ochenta, desde bares de carreteras hasta parque de atracciones. En cada uno será necesario recurrir al sigilo, resolver puzles y reunir objetos letales de matanza, pues no todas as víctimas son iguales. Zagales, moteros, jardineros y policías morirán de maneras creativas, sangrientas y pixel art. Eso sí, los cuerpos acumulados causan malos olores Y atraen a detectives perspicaces con mostacho con intención de detener sus fechorías. El estudio Copperbolt creó The Happyhills Homicide y lo publicó de manera gratuita en noviembre de 2024. En este abril de 2025 estrenó su segunda parte: The Happyhills Homicide 2: Out For Blood.

Homeless

Una noche normal en el trabajo, una noche más en la vida tranquila de Albert, el vigilante nocturno del metro de Brooklyn. A veces hay borrachos y a veces delincuentes, por supuesto, pero ninguno son una amenaza consistente. En una de esas jornadas, Albert vislumbra una inusual figura en uno de sus monitores, alguien con ropa sucia plantado en la vía. Con la idea preconcebida de que se trataría de un vagabundo desorientado, se acerca a brindarle ayuda y recordarle que a esas horas de la noche no debería estar ahí. No sólo se trata de una zona restringida sino que también es peligrosa para él… pero esos consejos se le borraron de la mente llegado en el momento de su encuentro. No era el clásico señor mayor de espesa barba y gorro de pana, ni de desgastado chaquetón de una talla mayor a la adecuada, ni tenía rostro cansado ni gesto bondadoso…

Ante él se postraba un individuo extremadamente alto y delgado, calvo, ataviado con una túnica negra y portador de una escalofriante sonrisa. No, no es un sintecho corriente, y sus intenciones no son evidentes. Lo que sí está claro es que ha elegido a Albert como su presa y tiene malévolos planes para él. Carteles amenazantes y notas enigmática dispersas por la estación, presencia inesperada delante de las cámaras de seguridad, visiones monstruosas, juegos mentales y su elevada presencia amenazante constante. Con uso del ingenio y de su escopeta reglamentaria, Albert deberá sobrevivir a su noche más larga, su jornada más asfixiante y a su némesis más maloliente. Homeless es obra de Darkphobia Games y salió a la venta para PC en agosto de 2024. Originario de Holanda y formado por dos personas, otros títulos de la Compañía son Amenti, Graveyard Shift y su estreno más reciente: The Lightkeeper, de septiembre de 2025.

Manhunt

La historia de Manhunt siempre ha estado acompañada de polémica. Lanzado en 2003 por Rockstar North, responsable de los inicios de la exitosa (y en ocasiones también polémica) saga Grand Theft Auto, el videojuego cruzó unas líneas rojas que pocos se atrevieron a cruzar en aquellos tiempos. Algunos podrán considerar que el nivel de violencia extrema, que se mostraba en él, estaba absolutamente fuera de lugar. En mi opinión, las decisiones de diseño y desarrollo que dieron forma a la acción y las mecánicas de Manhunt reflejan la enorme valentía del estudio al atreverse a presentar un producto de esas características dentro del mundo del videojuego.

Para aquellos que no recordéis de que iba la película (nunca mejor dicho), en Manhunt nos poníamos en la piel de un reo condenado a muerte que se agarra al último clavo ardiendo para evitar su muerte: participar en la grabación de una “snuff movie”. Situado en entornos cerrados urbanos, debíamos dar caza y asesinar, de la forma mas cruel posible, a todo aquel que se nos pusiera por delante. Utilizando el sigilo, teníamos la posibilidad de asfixiar a nuestra víctima mientras la golpeábamos sin escrúpulos, podíamos degollarla, decapitarla o matarla a golpes. Todo ello delante de las cámaras, siempre atentas a nuestros actos. Esta premisa convertía a Manhunt en un Survival Horror de sigilo absolutamente salvaje, pero a su vez, extremadamente controvertido.

Manhunt fue prohibido en algunos países debido a su contenido extremadamente violento. En otros, tuvo la calificación por edades de +18 mas que justificada. El hecho de que un adolescente matara a otro utilizando una técnica de ejecución que aparecía en el videojuego, tampoco le remó a favor. La realidad es que, sin obras como Manhunt o su secuela, probablemente no existirían otras como The Last of Us. De eso estoy seguro al 100%. Rockstar marcó una dirección clara con su Manhunt de 2003: “si la gente quiere juegos políticamente correctos, que jueguen a los Pitufos. Si el videojugador busca productos que vayan a removerles las tripas, aquí estaremos nosotros”. El camino de Rockstar en los años sucesivos ya es historia del videojuego.

Palette (Forget me not)

El doctor Dr. Shianosu B. Shian es un reputado psicólogo que ayuda a la gente a superar sus traumas, incluso los más subconscientes de su mente. Una noche cualquiera, fuera de la hora de consulta, alguien llama a la puerta del despacho de buen doctor, alguien que requiere su ayuda urgente a cualquier precio. Su insistencia es tan profunda que no acepta de buen agrado una negativa y reacciona tiroteando la puerta. Una vez conseguida su atención, el desconocido avisa de que su cliente llamará por teléfono y que deberá ayudarla con sus problemas de memoria. Debe hacerlo ipso facto llama por teléfono una joven sin nombre, apodada B.D., quien sufre de amnesia y requiere ayuda profesional. Gracias a las sesiones de hipnosis, doctor y paciente revivirán recuerdos incompletos y alterados, una y otra vez hasta rescatar todos los detalles de su vida y su familia. Un gran laberinto cíclico repleto de traumas, pesadillas y verdades crueles. Quizá no era buena idea desenterrar el pasado…

Una aventura de rol con doble protagonismo: el doctor Shian encerrado en su despacho y rodeados de documentos útiles para ayudar a su paciente, y BD atrapada en su propia mente, reviviendo cada episodio de su tormentosa vida en busca de su identidad y sus recuerdos prisioneros. La repetición de esos fragmentos de vida es una constante a la hora de desvelar la verdad, pero el pasado de B.D. es tan doloroso que puede despertarla de su sesión de hipnosis. Para vigilar este estado de ansiedad existe una barra de angustia que se rellena o se vacía según nuestros actos y sucesos vívidos dentro de su cabeza.

Si la historia de Palette es fascinante, su intrahistoria no se queda atrás. En 1995 se organizó la cuarta edición del concurso de software ASCII, cuyo premio principal consistió en diez millones de yenes. El ganador fue Nishida Yoshitaka, quien presentó su Palette, creado con la herramienta RPG Tsukūru 95. Gracias a este premio y a su gran acogida, el juego recibió un remake para PlayStation en abril de 2001. Bajo el título Forget me not -Palette-, esta versión fue obra de Enterbrain. Se suele decir que este título de culto de 1998, hoy algo olvidado, fue el germen de Yume Nikki, esa onírica aventura sobre recuerdos y mundos imposibles, del cual hablamos en la entrega dedicada al terror femenino. Para concluir, pensamos en la pregunta que nos realiza, con un agradable tono intrigante, el youtuber Yoan Dark: “¿Los asesinos nacen… o se hacen”?”

Skinfreak

Puppet Combo no es sólo un creador de juegos de terror, no sólo es un obseso del vintage tecnológico del VHS y los sonidos distorsionados, sino también es un empresario. Ante esta creciente oleada de terror retro, la buena marioneta fundó su propio sello para reunir a otros perversos creadores como él y publicar sus obras. Ahora, con motivo de Halloween, su editora Torture Star Video estrena Skinfreak en ordenadores. Jordan king, alias Black Eyed priest, es el creador de esta desventura otoñal sobre un asesino en serie aficionado en serio a su pasatiempo coleccionista de pellejos y carnes. Responsable de las obras Blood Wash (2022) y Ding Dong Dead (=), es el colaborador más importante de Puppet Combo y comparten sus filias y estéticas, Además de trabajar juntos en Murder House

Belle Buchanan es una veinteañera que se enfrenta a su noche más peligrosa, pues el asesino más famoso y enfermo de la ciudad se ha fijado en ella como su próxima presa. Ser taxista es un trabajo duro y peligroso, sobre todo si vives en el mismo municipio que Skinfreak, el morboso coleccionista de piel humana. No sólo es un asesino aficionado a las motosierras oxidadas y las máscaras elaboradas con pellejo recién arrancado de los asesinados, sino que siempre sonríe con falsedad a sus vecinos. Pues no es su cara la que sonríe. Un taxi recoge borrachos, hombres indecentes, padres normales, informáticos de madrugada y posibles asesinos sin identidad. Sin embargo Belle no es la taxista de esta historia sino la informática que recibe un encargo nocturno de su jefa para instalar el software en un edifico de oficinas cerrado al público. Sola y currante, Belle descubrirá pronto que su jornada laboral será mortal.

Skinfreak es un survival horror con puzles, sigilo y persecuciones, con esencia de Cine B ochentero y toques giallo. Arquitectura retromoderna y un asesino ataviado con sombrero y gabardina, cubierto con pellejo humano y rostro robado, equipado con una sierra mecánica oxidada. El juego ofrece además un simulador de jornada taxista (sin propinas de los borrachos) a modo de introducción y dos minijuegos: ‘Shotgun’ y ‘House of the Necromancer’. Ojo, dos minijuegos que más bien son macrojuegos, con su complejidad argumental, mecánicas jugables y extensión, tanto que son juegos dentro de otros juegos. ¿Deberían tener sección propia en estos reportajes de miedo? No es broma, hay usuarios que se adentraron tanto en la aventura grafica del sádico nigromante de 8-bits que incluso estaban jugando al juego principal del asesino con máscara de piel humana. ¿Podrá sobrevivir Belle a la noche de horas extras, finalizar las partidas en el ordenador de recepción y terminar su trabajo informático antes de que amanezca? En PC lo averiguaremos.

Skull Kid

En la década de los 2000, sobre todo en sus primeros años, se juntaron irrepetibles conceptos: auge de Internet, juvenil espíritu canalla, libertad, descontrol y la tecnología Flash. Fue el momento de los cibercafés, de los tontos minijuegos gratuitos, de las webs saturadas de. colores que reunían esas creaciones desacomplejadas, y una generación de adultos que les pilló esta nueva realidad con el pie cambiado. Teniendo en cuenta este contexto, es comprensible que un pequeño juego poco ambicioso titulado Skull Kid alcanzase cierta fama y polémica sin mucho esfuerzo. Creado por un tal Korded y publicado en 2002 en el portal NewGrounds, este jueguecillo se centra en la malosidad y en la violencia gratuita (lo edgy y shockeante, como dicen los jóvenes), sin mensaje profundo alguno. Bueno, quizá se le pueda dotar de cierta representación del Efecto Postal (el cartero de Oklahoma) o de un Día de furia en la oficina, de venganza en el trabajo… quizá. No obstante, a final del día sólo es un tipo con una calavera por cabeza asesinando a gente inocente. No hay más.

En realidad esto es muy sencillo. El Calavera recorre unas oficinas a lo largo de tres fases, armado con una sierra mecánica y una pistola, destrozando todo a su paso. Resulta satisfactorio serrar por la mitad el mobiliario para seguir avanzando por el recorrido, al mismo tiempo que uno se siente sádico al asesinar a hombres trajeados sin avisar primero, a veces por la espalda, a veces de frente. Hay sangre., sangre exagerada de la época. La segunda fase es más desafiante porque hay tiroteos y coberturas. Parece ser que en la oficina se ha corrido la voz de que ronda un asesino por el edificio y algunos empleados han sacado sus armas de fuegos reglamentarias (desde escopetas hasta metralletas) para parapetarse para repeler al blanquecino invasor. Será en vano. La tercera y última fase transcurre contra la oficina del Jefazo, un tipo gordo y mal vestido que requiere sesión triple de motosierra para dormir. Ya está, el jefe final ha caído sin plantar resistencia, un desenlace poco memorable. Sin esa elegancia que exige ser CEO. Créditos finales y así finaliza este juego de apenas cuatro minutos de duración.

No es un juego de terror, sólo violencia y humor negro, pero lo cierto es que encaja bien en este artículo dedicado a la humanidad malsana y asesinos en serie. De hecho la única canción del juego es de corte funky, que no encaja mucho con una matanza pero a su vez resalta lo chabacano de la situación. En su día fue incluido en los habituales reportajes tremendistas de la televisión española (diría que en Antena 3) como ejemplo de peligroso juego violento al que pueden acceder los niños. ¿Sensacionalista?, sin duda. ¿Equivocado?, lo cierto es que no. Siendo justos, no es mentira la afirmación de que se trata de un juego inadecuado que pueda llegar a las manos de los niños. Violento es, pues despedaza y empala gente inocente, hay disparos en la cabeza, se rompen cráneos y hay ensañamiento contra los jefes. A su vez cualquier niño podía jugarlo en el navegador de Internet en su casa, en su colegio o en el cibercafé antes mencionado.

No obstante, como suele ocurrir con toda expresión artísticas, la obra no cambia pero sí la sociedad. Los niños y adolescentes de comienzos de los 2000 podían quedar impactados ante sus asesinatos gratuitos y su sangre, pero a día de hoy, a mediados de los 2020, este minijuego flash ha quedado algo desfasado y descafeinado respecto a los videojuegos actuales y la violencia cotidiana. Después de todo, la esencia de humor negro y desconcertante música funky rebajaba cualquier atisbo de miedo y seriedad. Pues eso, Skull Kid era un juego bruto pero gracioso de los muchos que aparecieron gratis en esa época, pero un juego popular y no olvidado. De hecho me enteré ahora que hicieron una segunda parte en 2005, pero apostó por la acción salvaje y desequilibrada, mucho tiroteo y ninguna desmembración con sierra mecánica.





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