La historia nos pone en la piel de B que ha recibido un pedido para entregar una última pizza. Ella misma no tiene ni idea de porqué se encuentra en esa situación ni donde se encuentra. Ni es repartidora ni conoce el universo en el que halla. Únicamente sabe que ha de entregar este último pedido. Para ello, un desconocido por teléfono le indicará el camino a seguir cada vez que le llame a través de cabinas telefónicas que encontrará en su circuito. Antes de colgar, le comentará a B que no tiene una pizza a repartir, sino dos, pudiendo esta segunda compartirla con quien quiera. Será ese el momento donde se pondrá al control de su scooter roja, pudiendo bajar en todo momento de la misma para explorar el paisaje, hablar con distintos personajes y resolver algún que otro acertijo.
El entorno como vehículo narrativo
En su viaje en moto, nuestra protagonista pasará diferentes entornos, cada cual con extraños objetos que irá coleccionando y que formaran parte de algún recuerdo de su pasado. En cada escenario se cruzará con alguna persona que se encuentra retenida, bloqueada, sin saber bien qué hacer para proseguir su camino. B podrá ayudar a estas personas a salir de su prisión invisible al compartir algo de pizza con ellas. Sólo es una opción, ya que también podrá abandonarlas a su suerte. Todo esto nos llevará a preguntarnos varia cuestiones: “¿Quiénes son estas personas?, ¿por qué se encuentran perdidas?, ¿qué representan los paisajes extraños a su alrededor?” Dudas que no tendrán respuesta concreta y que invitan a divagar sobre la fantasía o realidad que están viviendo.
Es aquí donde identificaremos las cuatro metáforas que nos propone el videojuego: la pizza como símbolo de conexión, quizá con uno mismo; la moto como símbolo de avance; los personajes como diferentes prismas de una misma personalidad y los paisajes como analogías de estados emocionales, viajando entre una ciudad gris que representa el miedo, un atardecer en el bosque que representa el ocaso y una fábrica bajo un cielo estrellado que representa el aislamiento. Unos entornos muy expresivos en lo artístico que en ocasiones se encuentran algo desnudos, con poco detalle en algunas de sus secciones que induzcan nuevas hipótesis narrativas o realidades alternativas. No obstante, nada está dejado al azar, toda arquitectura y flora que veamos nos invitara a plantearnos que representa y qué sentido tiene en la historia.
En este caminar entre estados de ánimo, se nos presentarán algunos puzles que habrá que resolver para seguir avanzando, normalmente enfocados en sortear un obstáculo que impide continuar a la vespa. Puzles algo sencillos que no se sienten como un desafío y que podrían haber maridado mejor con la atmósfera de cada escenario. Aún así, no restan a la experiencia, mostrándose más como interludios entre pasajes narrativos que verdaderos retos o fines en sí mismos, aunque invitan irremediablemente a pensar hasta donde podría haber llegado el juego si se hubiera depositado el mismo empeño en la metáfora jugable como en la metáfora visual. La exploración del entorno también juega un papel relevante ya que habrá objetos desperdigados y escondidos que nos contarán el trasfondo de la historia de cada personaje y de la propia B, dando pistas de por qué están anclados en este limbo apartado del resto del mundo.
Cada jugador interpretará el recorrido de una manera diferente, una visión de lo ocurrido que incluso podría cambiar en una segunda vuelta al prestar más atención a ciertos detalles. El viaje de B es breve, destinado a superarse en una sola sesión en aras de que podamos interiorizar toda la intensidad de sus fases y podamos enlazarlas con el final de pocas palabras que nos propone. A semejanza de una novela corta, una poesía o una película, se busca que nos quedemos en pausa tras sus créditos, sopesando que hemos experimentado y su significado. Lo consigue y no es poco.
Conclusión
Desde el primer uso de la palabra, la metáfora destacó como un modo muy poderoso para transmitir cualidades y esencias de cualquier cosa. El videojuego con su propio lenguaje recoge ese testigo y propone llevarlo a un paso más con la imagen y la interacción. Con la metáfora como herramienta artística, y desprendiéndose en gran parte del aspecto jugable, A Pizza Delivery consigue transmitir un viaje de emociones apostándolo todo a una narrativa ambiental bien planteada, sin descuidar el fondo, generando un poso que muchos videojuegos narrativos apenas llegan a alcanzar, mientras resignifica la realidad que nos toca vivir por una que emocionalmente se adapte a nosotros y no, como suele ocurrir, a la inversa.
Jugado en PC (Steam). Copia digital proporcionada por JF Games Press Team.
