Análisis de Rematch para PS5 – uVeJuegos.com


Rematch, desarrollado y publicado por Sloclap (responsables de Sifu y Absolver), parecía un regalo caído del cielo cuando lo vimos por primera vez en los The Game Awards de 2024, con esa extraña combinación de fútbol arcade, mecánicas súper estilizadas y rompedoras que recordaban vagamente a los encuentros vibrantes y mecánicamente complejos de Rocket League, y con ese diseño artístico animado que imita un poco el trazo y el dibujo de las últimas tendencias en animación occidental. Disponible desde el pasado 19 de junio en 2025 en PC, PlayStation 5, y Xbox Series X/S, y sin crossplay incluso a día de hoy, después de casi un mes jugando estamos completamente preparados para salir al campo y decirte exactamente qué puedes esperar del fútbol arcade de los creadores del maravilloso Sifu.

Rematch, el fútbol arcade que lo tenía todo y que cayó en fuera de juego

Rematch permite controlar a un solo jugador en partidos frenéticos de 3v3, 4v4 o 5v5, con rondas de aproximadamente seis minutos y sin reglas ni interrupciones, como fueras de juego, faltas o pausas. El enfoque es, por consiguiente, completamente arcade; las chilenas, los rebotes interminables contra las paredes, las fintas, las rabonas y los controles imposibles se suceden continuamente, uno tras otro, con controles que mantienen la fluidez característica del estudio y, desde luego, a través de una puesta en escena que, si no fuera porque no tiene lugar en entornos subacuáticos, podría incluso recordarnos al concepto base del Blitzball de Final Fantasy X.

¿Dónde está la táctica, si es todo tan arcade? Entiendo la pregunta. Honestamente, algo que no me esperaba es el sistema de posiciones rotativas que ha implementado Sloclap, que te va cambiando de rol a medida que avanza el marcador, de manera que tarde o temprano te va a tocar alternar entre portero, defensa, volante o delantero, si bien siempre tiene un alto grado de impredecibilidad y de libertad para aquellos equipos hechos que quieran optimizar su rendimiento. Sin embargo, el dinamismo táctico y el indiscutible atractivo acrobático del título chocan con el gran problema de Rematch: su sistema de físicas, que se debate entre lo errático y lo simplemente inverosímil con más frecuencia de la que me habría gustado.

Por un lado, la física del balón adolece de precisión durante saltos o choques, tanto en temas de colisiones con otros jugadores (que dejan momentos horrorosos) como en cuestiones puramente geométricas, con rebotes que van en direcciones extrañas a velocidades ilógicas o variables, algo que no le sienta nada bien al sistema tan mecánico y, digamos, “flashy”, que propone el título. También hay una patente falta de precisión en acciones que, al menos a priori, deberían ser casi cotidianas, como pases o controles orientados, pero para ser justos esa es parte de la gracia de Rematch: las mecánicas son muy, muy exigentes y verdaderamente se nota quién le ha dedicado horas a la locura futbolística de Sloclap y quién acaba de empezar.

Esto, por supuesto, también implica que hay una barrera de dificultad algo incómoda, que lleva a partidos un tanto desequilibrados, donde no es infrecuente ganar por muchísimo o perder por palizas históricas, en función de los veleidosos designios del matchmaking y de las eventualidades aleatorias que acontecen en el propio devenir de los partidos, siempre a caballo entre el caos y la precisión milimétrica en los controles. No ayuda, a este respecto, la ausencia de modos offline o single player, ni que los escenarios de prácticas estén tan profundamente desangelados y desconectados, con bucles que te obligan a volver al menú principal y a hacer el recorrido entero simplemente para seguir practicando en un desafío de habilidad en concreto.

Eso sí, lo que no me esperaba en absoluto, especialmente después de dos betas y un acceso anticipado premium, era la ausencia de crossplay, tan frecuente en la industria moderna del videojuego y, si me apuras, tan irremediablemente indispensable para el modelo de negocio que plantea Rematch. El título cuesta 24,99€, pero además está plagado de pases, de micropagos, de monedas prémium, de ediciones mejoradas y de elementos cosméticos (de diseño y atractivo como mínimo discutible, además) que, por desgracia, evidencian que, en algún punto, Sloclap perdió el foco y se centró demasiado en la monetización de su nuevo videojuego…

Y demasiado poco en un networking plagado de problemas (desconexiones, lag, desincronizaciones salvajes, un sistema de prioridad en asignaciones de acciones que petardea, sin crossplay) y en un sistema de físicas problemático, que a veces te saca totalmente de la acción, y que se siente tan injusto como impropio. Y es una pena, porque cuando todas las piezas encajan y las partidas transcurren sin inconvenientes, algo no tan frecuente como debería, verdaderamente es divertido y absorbente, especialmente con amigos.

Conclusiones

Con todo, es indiscutible que Rematch tiene un potencial increíble gracias a su concepto jugable, la precisión de controles a la que Sloclap nos tiene acostumbrados y, sobre todo, a que viene a llenar un nicho interesantísimo dentro de los multijugadores deportivos online, alejado de la pseudosimulación de EA Sports FC (FIFA, vaya) y de propuestas más rocambolescas, como el sensacional y caótico Rocket League. Eso sí, hay tantas cosas que revisar, que mejorar y que reimaginar que, a día de hoy, Rematch es un videojuego muy, muy difícil de recomendar. Tengo confianza en Sloclap, en la medida de que Sifu me parece, probablemente, el mejor brawler de la historia de los videojuegos (ahí es nada), pero de momento Rematch no sale del fuera del juego… Y ya lleva ahí un mes.

Jugado en PlayStation 5. Copia digital proporcionada por CosmoCover.





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