Análisis de System Shock Remake para Xbox – uVeJuegos.com


En la noche eterna del mañana la única luz es el neón. La arquitectura ha ascendido tanto al cielo que ya casi nadie recuerda el suelo. Vehículos voladores, suciedad constante, negocios ilegales en cualquier rincón y microcámaras espías en busca de un delincuente muy particular. Un hacker de gran talento y escasa moralidad está metiendo sus hocicos donde no debe. Su curiosidad, ambición y ansía de superación personal le conducen a adentrarse en los servidores de TriOptimum Corporation, gran compañía del planeta. Está muy interesado en desentrañar los secretos de Estación Citudadela, la estación espacial más moderna a día de hoy, pero no consigue penetrar a tiempo. En un coitus interruptus informático, el apartamento del pirata (ósea, nosotros) es asaltado por Edward Diego y sus agentes matones.

Este ejecutivo de alto nivel de la compañía TriOptium nos ofrece un trato: no nos denunciará por robo de información confidencial si a cambio le ayudamos con una problemilla empresarial. Parece ser que SHODAN, la inteligencia artificial de todo el sistema operativo de Ciudadela, ha tomado conciencia de sí misma y ha puesto patas arribas el complejo. ¡Es posible que haya muerto alguien! Sí conseguimos restablecer los valores éticos aceptados socialmente a la maquinita viviente seremos recomendados con un implante cerebral muy exclusivo y muy caro. No tenemos muchas alternativas, así que aceptamos el trabajo y somos transportados de malas maneras a la estación Ciudadela. Abandonamos el apartamento de manera atropellada, sin darnos tiempo siquiera de cerrar el suministro del agua. ¡Ya verás la factura! No cabe duda que estamos ante una gran misión y una oportunidad única, pues sólo un selecto grupo de profesionales puede subir al Citadel… no obstante no deberíais fiarnos mucho de la palabra de alguien que se apellida Diego.

System Shock apareció en el mercado pecero en septiembre de 1994 y de inmediato se convirtió en una obra de culto. Un éxito del cual se escribió mucho y una importante influencia para el subgénero de terror espacial en los videojuegos. De hecho no es raro observar similitudes con Dead Space, estrenado quince años mas tarde. Desarrollado por Looking Glass Technologies, con Doug Church como director, Warren Spector como productor y Origin Systems como editora, su innegable repercusión en la sociedad (y sus buenas ventas) impulsó el lanzamiento de una segunda parte al poco tiempo, en 1999. Después nada. Quizá el más pesimista de la pandilla viciojugona lamente la ausencia de una trilogía o que la saga acabase convirtiendo en una experiencia de nicho reservada a los retro-peceros, no obstante cuando alfo es bueno de verdad nunca permanece en el olvido eternamente.

Tras décadas de silencio entró en escena Nightdive Studios, la compañía experta en rescatar joyas olvidadas, con una doble propuesta. Primero con un remaster para PC en 2015 y ahora un remake tanto para PC (2023) como para consolas (2024). A pesar de los numerosos problemas con la saga y de la compra de Tencent (de OtherSide Enternainment, que estaba desarrollando la supuesta tercera entrega), la remasterización gustó entre nostálgicos y nuevos usuarios. Así que lo siguiente fue el remake aquí presente. Uno muy fiel y respetuoso pero también con sus propios cambios, sobre todo gráficos y artísticos. Incluido unas selección irrelevante de sexo del protagonista. Así pues, sigamos con las andanzas y desgracia de nuestro hacker (o hackerina) sin nombre a bordo de la peligrosa estación espacial de millones de dólares.

Nada más poner un pie en Ciudadela haremos lo primero que haría un muerto de hambre: arramplar con todo lo que veamos. Herramientas médicas, trastos científicos, comida, basura… ¡todo para la saca!, ya les buscaremos algún uso más adelante. Al encontrarnos en la planta médica de la estación tenemos acceso a una cámara de sanación instantánea, un chisme muy útil, muy moderno e indispensable durante estos primeros compases de la aventura. No debemos confundirlas con las bahías de regeneración, que sirven para restaurar nuestro cuerpo si caemos muertos, a modo de punto de control. Cualquier espabilado (y quizá algún lento con una chispazo de lucidez) observará que la estación espacial está muy tranquila y muy deshabitada. Muchos trastos rotos y algún que otro cadáver. Rápidamente hallamos a los responsables: unos seres grotescos y desnudos, humanoides aficionados a la carne. A la antropofagia, se entiende. Son los mutantes y hay que matarlos, que provocan mucha grima a la vista.

Debemos finitar a estas aberraciones, pues el diálogo no es una opción, así que agarramos una palanca o una pistolas y les damos matarile. ¡Ha sido fácil! Sobre todo con ese ejemplar que estaba de espaldas y distraído devorando el píloro reseco de un cadáver fresco. Por desgracia no somos tan poderoso frente a esos cíborgs armados con pistola láser y dados a soltar improperios en idiomas cibernéticos desconocidos. ¿Hemos muertos? Sí, pero la pantalla de Game Over tarda en aparecer puesto que se reproduce una secuencia cinematográfica sobre una extraña maquina arácnida que recoge nuestro cadáver reciente, succiona nuestra cabeza y tras unos segundos nos convierte en otro cíborg que nos liquidó. ¿¡Qué esta pasando en este lugar!?

Es evidente que en Ciudadela están ocurriendo cosas raras y matanzas exageradas, que SHODAN está causando problemas más allá de inventarse idiomas propios o de manipular fotos de la tripulación para dotarlos de un cariz más erótico de la habitual. Como era de esperar, SHODAN ha cobrado conciencia de sí misma y en cuestión de segundos empezó a odiar a la humanidad. Como si de un líder rebelde recién llegado al poder se tratase, esparció enfermedades, aniquiló a la población y la sustituyó por sus iguales. Tal cual, como IA suprema de la estación que es, saboteó todas las instalaciones, herramientas, medidas de seguridad y salas medicas. Controla cada planta de la estación, vigila mediante las cámaras de seguridad, reprogramó a los robots, liberó a los experimentos biológicos y convirtió a la tripulación en mutantes y cíborgs. Los primeros creados mediante un virus desconocido y los segundos con máquinas sanadoras manipuladas.

Ante la exposición de estos fatales acontecimientos resulta palmario que no será suficiente con reiniciar el enrutador. SHODAN es una amenaza real, no un virus estudiantil, cuyo propósito es erradicar la humanidad entera. Ya no hay esperanza para los trabajadores de la estación espacial pero debemos salvar a la raza humana y demás seres sintientes del planeta. Debemos adentrarnos en las tecnologías entrañas de la Bestia y destruirlo todo, aunque para ello debamos despejar las diez plantas de la estación. Diez plantas centradas en funciones especificas, desde la planta médica e investigadora hasta el piso de los ejecutivos y de los ingenieros. Incluso plantas menos glamurosas pero esenciales como el reactor, el puente, el almacén o la centralita de seguridad.

Como buen survival horror que se precie, debemos examinar el escenario con cautela y abordar los enfrentamientos con astucia. Suena tentador aconsejar de que evitemos las peleas y seamos sigilosos, pero rara vez funcionará. Los enemigos son abundantes, su grado de percepción es elevada y si no los matamos seguirán siendo una molestia. Por no mencionar que si no los cazamos con regularidad, su población aumentará por encima de sus posibilidades. Acumulándose en algunas salas, formando grupos nutridos y resultando aún más perjudicial para nuestra salud. Cabe explicar que a menudo reaparecerán enemigos en algunas zonas ya despejadas, puesto que SHODAN los envía hasta nuestra posición. Si deseamos explorar la estación con tranquilidad lo mejor será exterminar a todas las amenazas y destruir el sistema de vigilancia.

Las puertas cerradas, los mecanismos desconectados y las salas son energía eléctrica serán una constante, así que debemos encontrar tarjetas de acceso y toquetear cualquier chisme eléctrico. Hasta aquí lo habitual, pero los programadores nos odian (no en sentido figurado, sino literal) y no facilitan ninguna indicación. No sabemos que puertas debemos abrir, a donde dirigirnos, para que sirven las máquinas, todo debemos averiguarlo sobre la marcha. Esto no es un error ni una queja, ni mucho menos. Estamos malacostumbrados a que los juegos actuales no indiquen en todo momento la misión actual y a donde ir, incluso a dar pistas redundantes, pero aquí no existe ese amor, sólo odio hacia nosotros.

Así nos pasa, que moriremos y nos perderemos muchas veces, pero a cambio los progresos se sentirán muy meritorios. Eso sí, en todo momento contamos con un útil y esencial mapa de la planta actual, de esos que se dibujan a medida que exploramos las zonas y localizamos puertas cerradas, maquinaria y demás chismes. Sin el mapa nos volveríamos locos, ya que los escenarios son enormes, pasillescos y con zonas parecidas entre sí.

Aparte de abrir puertas con su respectiva llave o código numérico, de activar palancas, apretar botones como un poseso y manipular cuadros eléctricos, en ocasiones será necesario adentrar en el Ciberespacio. En mayúsculas porque se trata de un mundo propio, es el mundo de la red de información de toda la Estación Ciudadela, donde todos los aparatos, cables y chismes cableados convergen en un mismo punto. Por suerte somos un pirata informático y podemos hackear la red para redistribuir el flujo energético de un sistema a otro, pero por desgracia no es una tarea agradable. Cuando pirateamos determinadas consolas nos adentrarnos en un mundo virtual, de esas cúbicas y poligonales de las viejas escuelas. De esas realidades virtuales que eran esenciales en los años 90-2000 para transmitir el concepto del Futuro y el ciberespacio. Era eso o era el Twipsy de Mariscal, no quedaba otra.

Estas sesiones de hackeo son emocionantes, desafiantes y frustrantes, las tres sensaciones al mismo tiempo. Controlamos un virus informático que se cuela en la red para activar la energía eléctrica mientras destruimos las defensas del antivirus desactivamos barreras. A modo de matamarcianos en 3D debemos vigilar nuestros cuatro costados, movernos en todo momento, esquivar trampas y atacar de manera eficaz a los enemigos. Sus cualidades son innegables puesto que ofrecen una mecánica distinta y rompe la rutina del survival horror… pero a su vez eso es malo. El jugador de terror no es el mismo que el de shooters de naves y es posible que no le guste pegar tiros a chismes poligonales de colores. En ocasiones la dificultad puede ser exagerada y estas pruebas pueden suponer un agobio.Es cierto que algunas sesiones de hackeos son opcionales mientras que en otras son esenciales para la trama, sobre todo tras algunos cambios del remake.

Humanoides mutantes, robots obreros, androides ninjas, ciborgs, torretas de vigilancia, máquinas voladoras… si los enemigos son cada vez más peligrosos, nosotros también debemos serlo. Es importante reunir armas, potenciar el equipo en los talleres e implantar mejoras tecnológicas en nuestro cuerpo. Tanto las armas, munición y granadas se dividen entre las anti-biológicas y las anti-mecánicas, pues no es lo mismo utilizar una metralleta con munición eléctrica que una pistola con balas perforantes. Los implantes son útiles pero menos frecuentes. Son varios modelos y se instalan en distintas partes de nuestro cuerpo, como ojos o tórax. Tienen funciones varias, desde visualizar con más nitidez los objetos recogibles en el mapa hasta una mayor protección ante los proyectiles.

Como mencionamos antes, recoger la basura abandonada en la estación es muy útil y beneficioso. Al llevar los trastos a los puestos de reciclaje seremos recomendados con hierro/acero reciclado o con monedas. Monedas que sirven para adquirir medicinas curativas y munición en los dispensadores, así como mejorar las armas. De hecho no es mala idea saquear cada compartimento en busca de basura, desde informes burocráticos, herramientas de medición, armas rotas hasta papel higiénico (del culo) y botes con criaturas experimentales suspendidas en formol. No olvides este consejo, lector amante de la higiene, indaga toda la basura que halles en tu barrio. ¡Da rienda suelta al síndrome de Diógenes que todos tenemos!

Cuando no estemos recogiendo detritus ni jeringuillas usadas es aconsejable buscar los coleccionables opcionales. Documentos escritos y grabaciones son elementos dispersos por despachos, pasillos y salas y merecen la pena reunirlos todos. Algunos reflejan las emociones y pensamientos de la tripulación mientras que otros ofrecen pistas de la ruta a seguir o códigos para activar puertas. Siempre es interesante conocer el fatal destino de los trabajadores, desde obreros hasta ejecutivos, desde investigadores hasta médicos. Algunos no son conscientes del peligro inminente que les acecha mientras que otros ya han sucumbido a la desesperación primaria. Incluso algunos documentos pertenecen a SHODAN, una buena manera de conocer más de cerca a nuestra enemiga y sus planes homicidas.

Sin llegar a ser un coleccionable propiamente dicho, es posible reunir las chapas identificadoras de la tripulación muerta. Escondidas entre las pertenencias de los cuerpos de los trabajadores, estos identificadores no son muy detallistas, pero al menos indican el nombre y cargo del fenecido. Por último, a menudo encontraremos cráneos humanos dispersos por la zona, tiradas de mala manera por la estación. No sirven de nada, no sirven para identificar al propietario, ni siquiera se pueden reciclar. Son calaveras, con sus dientecitos humanos, su sonrisa y su mirada vacía. No valen ni aportan nada. A menos que hallemos una calavera especial para obtener un logro / trofeo…

Se debe insistir en que el juego es cruel y que moriremos mucho. La variedad de enemigos es satisfactoria y letal, desde mutantes zarrapastrosos hasta robots de trabajo, desde arañas mecánicas hasta drones, desde torretas de seguridad hasta cíborgs guerreros mutantes, desdé animales híbridos hasta devoradores de córtex cerebral, incluso los antivirus del ciberespacio. De hecho en el remake se han incorporado nuevas amenazas, como el androide mantis o el androide cirujano. Muchos son capaces de reventarnos de un solo tiro o de una explosión, o de juntarse en manadas, o de quemarnos o contaminarnos. Los peligros no sólo consisten en los enemigos, pues son muchas las salas contaminadas por radiación, túneles con rayos de energía abrasadora o que esconden trampas letales.

Como curiosidad, si apretamos un botón que no debemos de determinados puestos de mando desencadenaremos el fin del mundo… y fin de nuestra partida, claro. Más tranquilos, pero no por ello vacíos, son los puzles, pues son un elemento fundamental y sesudo, muy satisfactorios y divertidos. La mayoría consiste en conectar circuitos eléctricos para reactivar paneles de energía o abrir puertas. Unos son más difíciles que otros pero todos se pueden resolver con un poco de concentración y varios intentos. En cualquier caso si nos sentimos atascados con algún puzle, o somos impacientes, podemos piratearlo con algún dispositivo consumible para resolverlo al instante.

Al igual que en el juego original podemos personalizar nuestra experiencia jugable. Los puzles pueden ser más difíciles o más fáciles, los enemigos pueden ser más numerosos, inteligentes y letales o ser unos patanes débiles, incluso el odioso ciberespacio puede ser un paseo o un infierno. Mención especial se merece el campo “Misión”, puesto que es el que más repercute en la partida a largo plazo. Es capaz de ofrecer tanto un camino guiado para no perdernos en ningún momento como desafiarnos a completar la historia en sólo diez horas y con muerte permanente (a menos que activemos la bahía de regeneración de la planta actual).

Desde luego la personalización de dificultad es muy detallista y se adapta a cada jugador, no obstante se puede hacer trampas si somos precavidos o tramposos, según se mire. Tal como hice en The Coma: Recut, es posible guardar partida en todo momento y de manera ilimitada, permitiendo así cargar partida cada vez que morimos o metemos la pata. Una táctica beneficiada gracias a su carga bastante rápida, todo hay que decirlo. De acuerdo, lo suyo sería regenerarse en la cámara de resurrección, apechugar con nuestros errores patanes, pero al hacerlo no contamos con la vida al completo ni recuperamos la munición u objetos gastados antes de morir. Por no mencionar que debemos recorrer el camino desde la cámara hasta el punto donde nos quedamos. Soy tramposo, lector inaudito ante la brutal sinceridad y falta de ética del redactor, pero más tramposa es SHODAN, que ha engañado a sus compañeros de curro y a la humanidad. ¡Qué mala ciber-pécora!

En 1994 System Shock causó angustia y miedo tecnológico a toda una generación. Modernos escenarios destrozados, ordenadores encendidos sin ser utilizados por nadie, luces parpadeantes, maquinaria desconocida, salas oscuras con criaturas ocultas, grotescos enemigos reflejos de la corrupción de la carne, experimentos inquietantes, colorido ciberespacio poligonal, cosmos profundo asomando por los ventanales como observador infinito, rostro vigilante de una entidad incorpórea… el futuro era una trampa. En vez de progreso, limpieza, orden, eficiencia y fanfarria humana hallamos decadencia y el Infierno computacional causado por nosotros mismos. Todas esas detalladas y mimadas cualidades fueron creadas con el lenguaje programador de hace treinta años y ahora son redescubiertas gracias a Kex Engine. Se trata del motor gráfico propio de Nightdive gracias al cual se remasteriza y remakea títulos clásicos de acción y terror como Blood, Turok o Forsaken. Todos ellos disponibles en consolas de la actual generación y potenciados en PC con DirectX11, OpenGL y Vulkan. Así que sí, este remake espera la dirección artística de la obra original al mismo tiempo que forja su propia identidad. Quien desee una versión idéntica siempre puede acceder al título de 1994 o a la remasterización de 2015.

La banda sonora y doblaje son un híbrido de lo antiguo y de lo nuevo. Gregg LoPiccolo fascinó a la gente de 1994 por sus piezas musicales anárquicas, electropunks y amenazantes. Gozaba además de la peculiaridad de unas melodías que cambiaban acorde a los actos del jugador y a las zonas por las que se movía. La nueva banda sonora es obra de Zircon y Jonathan Peros, compuesta por remixes y reinterpretaciones de las partituras de LoPiccolo. La naturaleza futurista y fatalista sigue presente pero en menor medida, pues se tomó una dirección distinta, una más ambiental y menos salvaje. Los autores trasmiten la esencia de ciencia ficción de terror, incertidumbre sobre el destino de la humanidad y maldad de una nueva especie artificial con un tono más pausado, tranquilo, elegante y suave. Menos violento y frenético que el original pero con una incomoda sensación de educación, como un falso servil robot mayordomo que planea asesinar a su amo humano. Después de todo el espíritu musical de los 90 y los 20 no es el mismo.

Quien si volvió para el remake fue Terri Brosius, interprete original de SHODAN, maquina asesina y misándrica digital. Junto a su marido Eric y a LoPiccolo ya contaban con cierta fama gracias a su banda de rock Tribe, pero alcanzó la inmortalidad con este papel de villano, el cual repitió en su segunda parte. Con su inexpresividad, carencia de emoción y voz monótona, pero con cierto deje amenazante muy bien disimulado, Terri/ SHODAN creó un mito en los videojuegos. No sería descabellado creer que sirvió de inspiración para la GlaaDos de la dilogía Portal. SHODAN no tiene cuerpo ni presencia física pero siempre estará con nosotros, siguiendo nuestro nuestros pasos. Su voz siempre será escuchada.

Conclusiones

System Shock fue un título indispensable en 1994 y ahora en 2024 lo sigue siendo. Por supuesto que este remake no es exactamente igual al original pero respeta la esencia original al mismo tiempo que ofrece su propia sensibilidad, tanto en lo visual como en lo jugable. No vamos a fingir que a día de hoy cualquier zagal (o adulto ex-chaval) se lanzaría de cabeza a los juegos de hace treinta años, por ese motivo son muy necesarios estos remakes. Traen juegos clásicos al publico actual, se preserva ese legado videojueguil y ofrece experiencias renovadas. El System Shock de Nightdive Studios no es idéntico al System Shock de Looking Glass Technologies, pues se han añadido enemigos, cambios jugables en combates y puzles, e incluso modificado ligeramente algunos aspectos de la historia y su desenlace. No obstante esto no es una queja ni es considerable como un aspecto negativo, pues siempre es interesante que cada versión aporte un matiz distinto y característico de su época y autor. Siempre y cuando se haga desde el respeto y admiración, como demostró el estudio con la colaboración de algunos de sus creadores originales, como el artista Robb Waters o la mencionada Terri Brusius.

Como juego propio, System Shock es muy disfrutable a la vez que angustioso. Una experiencia dura y emocionante, con la muerte acechante en todo momento y sin saber siempre a donde hay que ir o hacer. ES cierto que su completo y personalizable sistema de dificultad permite que cualquier tipo de usuario se acerque a disfrutar, pero es evidente que los creadores quieren nuestro sufrimiento. Una estación espacial desolada, sin rastro de vida humana ni compasión. Maquinaría y tecnologías inauditas, un alucinógeno ciberespacio, las estrellas del firmamento aguardándonos afuera en el vacío, mutantes descerebrados, robots traidores, cíborgs atormentados, SHODAN siempre vigilante. La avaricia empresarial extrema y la misantopría digital desatada. El horror cósmico nos aguarda. A nosotros, a un simple pirata informático (o hackerina). ¡Alegría, el distópico 2072 ya esta aquí!





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