Sin embargo, ahora, años después de su lanzamiento oficial, y con muchísimo recorrido a sus espaldas, Temtem anuncia que ya ha finalizado por completo su ciclo de desarrollo y que, por tanto, no recibirá más actualizaciones en el futuro. No hay mejor ocasión para hablar del Pokémon-like más ambicioso de la historia.
TemTem: de Pueblo Paleta a la captura de monstruos en línea
Como ya te decía anteriormente, Temtem se enmarca en el género de los RPG de captura de criaturas, cuyo máximo representante es, sin duda, la franquicia estrella de GameFreak, por mucho que su auténtica primera iteración esté algo discutida en el mundillo. Una buena manera de describir Temtem es con el apelativo de “Pokémon MMO”, mantra que fue bien acogido en su momento y que sin duda constituyó buena parte del gran éxito comercial del título. No obstante, no todo en Temtem es exactamente igual que en Pokémon: el ritmo de los combates es muchísimo más pausado, con más variables estratégicas (al menos a priori), no hay PP/puntos de poder, sino un medidor de energía de las criaturas que fuerza al jugador a gestionar cuidadosamente los movimientos elegidos… Y el diseño artístico es, en esencia, profundamente monótono, falto de alma y de carisma en todo momento.
Es precisamente aquí donde surgen los problemas: cada vez que Temtem intenta diferenciarse de Pokémon, decisión jugable y creativa que respeto y subrayo porque una cosa es la inspiración y otra el plagio, termina empeorando su bucle jugable y su dinamismo como consecuencia inmediata. La captura y el entrenamiento de las más de 160 especies de Temtem deja buenos momentos, pero sus diseños, las disonancias rítmicas de una aventura donde hay demasiadas misiones de recadero, rutas vacías interminables, un combate lento, con una tabla de tipos desequilibrada y unos niveles de poder desajustados, y un guión que en ocasiones roza la personificación lisérgica de neurodivergencias sin precedentes clínicos, dinamitan lo que, en otras circunstancias, con otras soluciones, podría haber sido un videojuego estelar.
No me malinterpretes: Pokémon también dista muchísimo de ser perfecto. Las dos últimas generaciones, de hecho, han sido cuando menos discutibles, cada una por sus propias razones. A pesar de su palpable inconsistencia y de una trayectoria moderna en claro declive, Pokémon tiene algo especial, algo que no es fácilmente replicable: un alma, un carisma especial que se traslada desde el diseño de las criaturas, a la propia concepción-representación de sus regiones (que siempre cambian la atmósfera y revitalizan el mundo), a un combate estratégico con un ritmo exquisito, rápido pero lo suficientemente táctico, y, sobre todo, a un “algo especial” que, si te atrapa, te engancha y te insta a formar parte de todo ello.
Nada de esto está en Temtem, y desde luego que no ha sido por falta de ganas; es, de hecho, bastante evidente que el título de Crema se esfuerza en todo momento por tener una identidad propia: 164 tipos de Temtem, cada uno con sus respectivos tipos y/o evoluciones; seis islas que forman el Archipiélago Aéreo, marcadas por diferentes biomas, desafíos y un grupo de gente chunga en el papel de antagonistas inmediatos; y, claro, un post-game interesante, que permite reformular combate contra los dojos (i. e., los gimnasios de turno) y seguir sumando horas… Pero es igualmente palpable que Temtem yerra el tiro con demasiada frecuencia.
Es posible que sea justamente lo que estás buscando si tus requisitos son justamente unas buenas mecánicas de entrenamiento, combate okay, captura de criaturas, y posibilidades en línea, ya que eso es justamente lo que ofrece, pero si estabas buscando una experiencia RPG más plena es altamente probable que te quedes con ganas de más. La imposibilidad de jugar offline, los micropagos, ciertas funcionalidades online claramente desaprovechadas y, de nuevo, un diseño artístico poco inspirado no ayudan, eso por descontado.
CONCLUSIONES
Temtem es un juego hecho por y para amantes de la franquicia Pokémon, con todo lo que ello implica: captura de criaturas con tipos X y diversas evoluciones, combates estratégicos por turnos, exploración sencillita, muy lineal, de regiones con desafíos en forma de dojos y con un grupo antagónico muy previsible… Hasta ahí, bien, al menos hasta cierto punto; el problema viene en todo lo demás, especialmente en los ejercicios de diferenciación con respecto a Pokémon. El ritmo del combate es terrible, el Archipiélago Aéreo y los Temtem tienen un diseño artístico súper genérico (esto, no obstante, es algo subjetivo hasta cierto punto), el guión es de cámara oculta, y en general la experiencia es profundamente irregular. Afinando unas cuantas cosas podría ser un videojuego notable, pero a día de hoy, incluso 3 años después del lanzamiento oficial, y por mucho que nos duela, es evidente que Temtem nunca llegó a brillar con luz propia.
Versión analizada PC. Copia digital proporcionada por Game Press.