Avance de Atomfall – uVeJuegos.com


Existe cierto género dedicado a esas realidades alternativas en las que el pasado histórico es diferente al que conocemos todos. Un pasado mucho más moderno, sofisticado y maravillosos, pero también mucho más cruel, pesimista y caótico. ¡Aún más todavía! Se trata de la ucronía (o distopía histórica) y ha sido representada en el mundo videojugón con clásicos como Bioshock, Singularity o Atomic Heart. Ahora su nuevo representante será Atomfall, que saldrá a la venta este mismo 27 de marzo de 2025. Mis disculpas por no extenderme más en la teoría, pero ahora estamos en un avance centrado en la demo jugable que he jugado esta semana, y ya habrá tiempo para instruiros sobre el tema más adelante, en su respectivo análisis. Tranquilos, este género parcialmente educativo nunca defrauda.

Atomfall es el nuevo proyecto de la británica Rebellion, conocida por sagas como Sniper Elite, Zombie Army, Neverdead o Strange Brigade, y puede presumir de ser una nueva IP. ¿Será el inicio de una próxima franquicia? No lo sabemos, pero lo que sí está confirmado es una expansión de historia que saldrá después del lanzamiento oficial. Sea lo que sea lo que depare el futuro, lo único certero es que el juego está prácticamente finalizado, tal como comprobamos en su demo jugable para la prensa. La agencia Bumbl3ee y Rebellion nos invitaron a su presentación virtual y a su demo, para captar su esencia y sus interesantes premisas. Ben Fisher, jefe de diseño de Rebellion, nos saludó a todos en una vídeo pregrabado pero sin extenderse demasiado, pues lo importante es probar las bondades de Atomfall en persona.

La tragedia de Windscale

Una vez conectados vía Parsec (programa de juego compartido en streaming), cargamos la única partida disponible, ubicada en el Bosque de Casterfell. Desconocemos en que punto de la historia transcurría esta demo, pero todo apuntaba que sería por los comienzos. Bajo en la piel de un héroe (¿o antihéroe?) sin nombre y sin memoria, buscamos a una misteriosa señora en medio de la naturaleza. Los bosques de Gran Bretaña tienen fama de ser muy verdes, frondosos y de ser el hogar de duendes traviesos, pero en vez de eso tenemos unos tipos extraños, sectarios y violentos que no dudan en atacar a los intrusos.

¿Cómo es posible que haya gente de esta condición en la prospera y moderna Albión? Tiene una degradable explicación: hace cinco años aconteció un desastre nuclear en Windscale, apacible aldea al norte del país, cuyos habitantes aún arrastran sus consecuencias. El lugar fue puesto en cuarentena por el ejército, con sus soldados y sus robots; algunos vecinos decidieron abrazar la vida mística del druida, otros se dedican a la delincuencia, y por último también hay mutantes pululantes. Sin duda un lugar agradable para despertarse.

La misión de la demo

Tenemos un objetivo concreto: conocer a la anciana Madre Jao en su herbolario al norte del bosque. Sin caer en el término “mundo abierto”, nos encontramos en un mapa de gran tamaño y con mucha libertad de movimiento, pero delimitado con los límites de otras áreas inexploradas. Zonas que no nos interesaban en esta demo aunque casi llegamos a ellas al perdernos. La idea era caminar hasta el herbolario donde vivía la anciana, un reto ya de por sí ante los peligros del bosque, pero aún así podíamos desviarnos y vivir aventuras opcionales. Nos adentramos en “Speaking Caves”, una cueva explorable con enemigos y materiales en su interior. La zona era opcional y diseñada como un reto para los aventureros. Un lugar oscuro y laberintico donde era necesario el uso de la linterna en algunos tramos, al menos hasta que nuestros ojos se acostumbraran al entorno. A modo de mazmorra de una partida rol, podíamos encontrar tesoros (armas, materiales, notas), luchar contra esbirros y un jefe de zona, encarnado como un sumo sacerdote.

De nuevo en el exterior, recorrimos la carretera principal para llegar a la zona marcada, donde vive la señora. Supimos que era el lugar adecuado porque se respiraba una mayor tranquilidad y abundaban los viveros e invernaderos abandonados, incluso había carteles de la anciana “para ofrecer emociones y tareas” a los ociosos. Pues ahí estaba ella, Madre Jao, una elegante señora de modales exquisitos, pamela considerable y actitud pacífica. Se agradecía toparse con un ser humano sin intención de matarnos. Gracias a ella disfrutamos del sistema de diálogos, un toque RPG que venía bien tras tantos tiroteos y gente agresiva. La conversación se guiaba por nuestras respuestas y su inherente tono, desde la sorpresa, el enfado y el miedo. Incluso se abrían opciones nuevas si encontrábamos elementos concretos en el mapa, como el mencionado cartel de Madre Jao en busca de voluntarios.

Es probable que las respuestas dadas no cambiasen mucho el resultado más allá de retazos informativos o valorativos concretos, al menos no con este personaje ni en este momento. En cualquier caso, Madre Jao nos pidió que le recuperemos unos libros de recetas que los druidas le robaron y guardan en su campamento. No son “libros muy importantes” pero los quiere recuperar porque son ellos, según sus palabras.

Los druidas ladrones

Aparte de la nueva misión principal, experimentamos la mecánica del trueque con ella. A diferencias de la compra/venta tradicional, aquí debemos intercambiar objetos por otros. Siempre y cuando tengan un valor semejante. Si deseamos vendas, trapas y material médico nosotros tenemos que ofrecer munición, armas o herramientas, por ejemplo. A todo esto, hay que indicar que la exploración, recolección y creación será una tarea fundamental y omnipresente. Por lo poco que jugamos pudimos reunir tela para fabricar vendas, útiles para sanar heridas y detener hemorragias, y un poco de chatarra. No supimos para que servía dicha basura, pero sin duda será útil para más adelante.

El campamento de los druidas estaba justo en la otra punta del mapa, al suroeste, así que tomamos la carretera en ruinas del bosque para no perdernos. Este nuevo emplazamiento me servirá para explicar el sistema del sigilo y las zonas restringidas. Por norma general, los enemigos suelen atacarnos si nos ven cerca, pero es posible que se retiren si nos pierden de vista. En cambio, si estamos en su territorio (un campamento, una zona de culto, etc), su comportamiento será aún más territorial y agresivo. Hemos invadido su hogar y no pueden permitir tal falta de respeto. El sigilo es una gran opción, sobre todo si debemos adentrarnos en terreno enemigo. Agazapados entre los arbustos, caminando de cuclillas o liquidando por la espalda son buenas maneras de pasar desapercibidos.

El campamento se montó en las medianías de un castillo medieval, dividido en dos zonas: una mazmorra opcional y el salón principal. Dentro del castillo debemos encontrar los libros de recetas en cuestión, pero no era tan fácil como se pensaba, de hecho, no pudimos finalizar la misión. El tiempo de la demostración había finalizado y nos quedamos con la intriga de los dichosos libros, ¿qué secretos escondían realmente entre sus hojas?

Peligros del bosque Casterfell

Tengo la certeza de que esta demo transcurre al principio de la historia porque los enemigos no son muy complejos, puesto que la mayoría eran campesinos con armas punzantes. No hay que malinterpretar esto, no ha sido un paseo fácil, pues me mataron muchas veces. Muchas. Los civiles convertidos en la secta druídica eran bastante molestos, resistentes y más o menos inteligentes. La mayoría portaban hoces y hachas, pero algunos utilizaban arco y flechas. Son rudimentarios y no dejan de ser humanos normales, pero suelen estar en grupos y si nos rodean en un espacio cerrado u oscuro (como una cueva) pueden ser bastantes peligrosos. Sobre todo si está con ellos algún cabecilla o sumo sacerdote.

En menor medida nos encontramos a los mutantes, tanto humanoides como florales. En los túneles oscuros habitan los Merodeadores, humanoides contaminados que emergen del suelo sin avisar y lanzan chorros de ácido con gran precisión. Muy peligrosos y terroríficos. Es mejor evitarlos a toda costa. Al aire libre es posible toparse con enormes plantas mutantes, de esos que atacan a distancia. Parece ser que los druidas los utilizan como vigías en sus campamentos, pero eso no impide que ataque a otros enemigos, tal como demostró delante mía. Parece ser que los enemigos tendrán su propio comportamiento y no dudarán en matarse entre ellos si no forman parte de su mismo grupo o especie.

Una pala de criquet para matarlos a todos

El combate se sentía fluido, sólido y brutal. Hay que pelear bien y no menospreciar al enemigo. Se siente cada golpe propinado, cada disparo y cada explosión, pero también sentimos el daño recibido. Será necesario dominar el arte de la pelea, de saber cuándo atacar o retirarse, de cuando utilizar armas blancas o de fuego, de aprovechar los bidones de gasolina y elementos inflamables para encadenas explosiones. Nuestras armas eran un tanto mundanas y poco sofisticadas, como pistolas y rifles oxidados (pero operativos), hachas (pequeñas y grandes, capaces de causar un desangrado) o la pala de criquet.

Sin duda alguna esta pala se convertirá en un elemento característico del juego, una seña propia. No sólo porque el criquet es un deporte muy brittish, una disonancia de elegancia-brutalidad, sino porque también es un arma muy poderosa. Lenta y aparatosa perro poderosa, capaz de aturdir y matar en pocos golpes. Un objeto esencial tanto como el detector de metales. Tal como indica su nombre, nos sirve para detectar cajas metálicas enterradas en el suelo. Cajas repletas de tesoros como munición, vendas y demás sorpresas. Resulta divertido de utilizar, pero es aconsejable hacerlo en zonas tranquilas y sin enemigo, pues requiere paciencia para seguir las señales.

Misterios y conclusiones

Al igual que nuestro personaje, del cual no sabemos su nombre, aspecto ni siquiera género, nos encontramos en medio de un ligar abandonado y repleto de misterios. En el bosque de Casterfell abundan edificios y carreteras en ruinas, sumidas en la vegetación tras años de abandono. No es normal que algunos civiles se organicen en cultos paganos ni mucho menos la existencia de unos mutantes. Tampoco ayudan las misteriosas llamadas que resuenan en algunas cabinas telefónicas, esas cabinas rojas típicas de Gran Bretaña del siglo XX. Un anónimo individuo nos avisa de que no nos fiemos de Madre Jao, que tiene oscuras intenciones y miente más que habla, y que nos acerquemos al interior del bosque. ¿Quién es ese tipo?, ¿de qué nos conoce?, ¿nos vigila?, ¿la agradable señora de acento británico es en verdad una mala persona? Muchos misterios… y esto es sólo es el principio.

Rebellion nunca defrauda y nada apunta de que vaya a hacerlo ahora. Atomfall promete ser una de las sorpresas de este 2025, un recordatorio de que a los usuarios les encantan los juegos para un solo jugador. Aventuras de acción brutal, exploración de paisajes realistas e historias interesantes. Un acercamiento distorsionado al pasado reciente de Europa, aderezado con misterios mutantes, intrigas militares y metáforas políticas. Un Atomic Heart sin polémicas sociopolíticas del mundo real de por medio. Agradecemos a la española Bumble3e y a Rebellion por su invitación y la oportunidad de probar este emocionante proyecto. Atomfall saldrá a la venta este jueves 27 de marzo de 2025 para PC, Xbox One, Xbox Series, PlayStation 4 y PlayStation 5.





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