Del mismo modo, la propuesta principal de Donkey Kong Bananza (2025) que reside en la destrucción del escenario para vencer enemigos, localizar objetos y crear estructuras, con unas plataformas tal vez relegadas a un segundo plano, vuelve a situar al simio en la punta de lanza de algo nuevo como ya hizo hace 40 años. Es por ello por lo que vamos a analizar su historia y por qué supuso un antes y un después en el ocio interactivo, incluso desde el mismo inicio del videojuego.
El inicio de algo nuevo
En la década de los setenta, los videojuegos empezaron a despuntar como un medio de entretenimiento que podía atraer a millones de personas que buscasen una diversión diferente a la que podían ofrecer el cine o la literatura. Era una época de continuo descubrimiento del alcance y potencial de los videojuegos y, del mismo modo, los jugadores exigían novedades lo suficientemente importantes para invertir su dinero ya fuera en máquinas recreativas o en consolas domésticas.
Los primeros géneros jugables intentaron representar en clave digital actividades deportivas que permitieran al jugador conocer de forma rápida e intuitiva el mecanismo del juego. Ejemplos de ello fueron Pong (1972) que recreaba una partida de tenis de mesa, y otros derivados como Breakout (1976) cuyo objetivo radicaba en rebotar una bola para destruir ladrillos en la parte superior.
Cada año suponía la llegada de importantes novedades que buscaban refrescar el medio. De tal manera, el siguiente género en destacar fue el de los “shoot ’em up” o “matamarcianos” con juegos como Space Invaders (1978) o Asteroids (1979). En esta ocasión no solo había que estar atento a un punto de la pantalla, sino que había estar alerta para sobrevivir a los ataques del rival. Tal fue su éxito que una empresa nipona, con noventa años de historia, originalmente centrada en la producción de cartas y recientemente en el diseño de juguetes electrónicos, se quiso adentrar en este nuevo universo. Su nombre era Nintendo.
Donkey Kong (1981): Un salto jugable
Para ello, Nintendo fundó una sucursal, Nintendo America, creada en 1980 con el objetivo de comercializar juegos en máquinas arcade en tierra estadounidense Su carta de presentación fue Radar Scope (1980), un clon más del género de los “matamarcianos”. Un juego que buscaba repetir el mismo éxito que sus antecesores pero que no aportaba ninguna novedad jugable al género. Ello se unió a que los jugadores habían conocido algo nuevo. Pac-Man (1980), un juego que no necesita presentación, obtuvo tal éxito que llego a ostentar un récord Guiness por ser uno de los juegos de arcade más exitosos de todos los tiempos con un total de 293.822 máquinas vendidas desde 1981 hasta 1987.
Radar Scope tuvo un éxito diametralmente opuesto, dejando a Nintendo America con miles de máquinas recreativas sin vender y ante la disyuntiva de intentarlo de nuevo o salirse del mercando americano. Tras tensas conversaciones, se decidieron por intentarlo una vez más. Esta vez, el encargo del diseño del juego recaería en un joven diseñador de juguetes que empezaba a destacar por su enorme creatividad, pero sin experiencia en el videojuego. Su nombre era Shigeru Miyamoto. El juego que salió de esa mente fue Donkey Kong (1981), en el cual un carpintero debía subir por plataformas hasta lo más alto de la pantalla para rescatar a su novia que había sido secuestrada por un simio gigante que daba nombre al juego. Para llegar arriba debíamos sortear barriles lanzados por el primate mediante escaleras y cintas deslizantes situadas en puntos concretos, así como por una novedad jugable introducida a última hora: el salto.
Un salto que se introdujo de forma circunstancial, para evitar que el juego fuera muy difícil de superar a lo largo de sus cuatro fases (en palabras del propio Miyamoto) y que acabaría siendo su principal mecánica jugable. Si bien es cierto que no fue el primero en introducir el salto (tal reconocimiento lo merecen juegos arcade como Steeplechase (1975) o Frogs (1978)), fue DK quien lo popularizó al combinarlo por primera vez con obstáculos móviles y precipicios. El juego fue un rotundo éxito marcando tres hitos: la estabilidad de Nintendo America, el nacimiento de un héroe bigotudo que cambiaría de profesión por la de fontanero siendo la principal imagen del medio hasta nuestros días, y el amanecer de un género, el de plataformas, que cambiaría la forma de jugar para siempre.
Donkey Kong fue un referente para juegos posteriores que destacaron en la década de los ochenta, tanto de plataformas de pantallas fijas, como Donkey Kong Jr. (1982) o Mario Bros (1983); como de desplazamiento lateral con Super Mario Bros (1985) o Prince of Persia (1989). Todos ellos adicionaban nuevas mecánicas y situaciones, pero siempre orbitando alrededor del salto. No sería la última vez que Donkey Kong marcara un cambio en la dirección de los videojuegos. Aunque para ello habría que esperar más de una década.
Donkey Kong Country (1994): Un salto tecnológico
Tras tener un par de secuelas directas, Donkey Kong desapareció del radar de Nintendo. Debido entre otras razones a que Miyamoto se centró en Mario como principal saga de plataformas e imagen de la compañía y en The Legend of Zelda como nueva saga de aventuras.
A principios de los noventa, consolas como Super Nintendo (Nintendo) y Mega Drive (Sega) se disputaban el trono doméstico de los videojuegos. El avance tecnológico con las consolas de la década pasada era palpable, con nuevas paletas de colores, gráficos y sonidos mejorados gracias a su arquitectura de 16 bits. No obstante, el uso del pixel les acercaba más a un espíritu de dibujo animado que a unos gráficos tridimensionales. Gráficos que empezaban a aparecer en el cine como Jurassic Park (1993), recreativas con Mortal Kombat (1992) e incluso en ordenadores con Wolfenstein 3D (1992) o Myst (1993). Nintendo probó suerte con Starfox / Starwing (1993), juego que mostraba gráficos poligonales gracias al nuevo chip FX que llevaba integrado el cartucho. No obstante, debido a las limitaciones tecnológicas del sistema para operar tres dimensiones nativas, palidecía estéticamente en comparación con otros medios sintiéndose como un ejercicio de laboratorio más que un referente para juegos venideros.
Con la idea de estrechar esa distancia de software y, de paso, competir directamente con videojuegos de la competencia como Sonic The Hedgehog (1991), Nintendo se fijó en Rare Limited. Un pequeño estudio británico que había sido muy prolífico desarrollando juegos para NES a finales de los ochenta, y que desde sus inicios había apostado por tecnología puntera. Esa apuesta hizo que adquirieran superordenadores de la marca Silicon Graphics, máquinas que habían podido dar forma y animación a seres tridimensionales en algunos de los grandes éxitos de la cartelera.
Nintendo les concedió la licencia de un viejo primate que se encontraba al fondo del cajón de viejas glorias y se propusieron volverle a la vida. Para ello, utilizarían tecnología de “prerrenderizado” que implicaba modelar diseños en tres dimensiones en una estación de trabajo de enorme potencial para luego guardarse como imágenes estáticas y utilizarse como sprites en tecnología de inferior nivel. Gracias a ello, se obtenían gráficos que parecían tridimensionales, con un detalle y realismo nunca vistos en una consola doméstica. Donkey Kong Country (1994) fue un golpe sobre la mesa demostrando que las consolas podrían llegar a alcanzar una imagen que en un principio no era propia. A ello le acompañó un apartado sonoro excelente y una jugabilidad de plataformas de desplazamiento lateral que no tenía nada que envidiar a los mejores de la época. Vendió muy bien con más de 9 millones de copias, teniendo dos secuelas directas en SNES, alargando la vida de la consola y volviendo a poner el nombre del simio en un primer plano.
De nuevo, DK fue referente para juegos posteriores. Los gráficos pre renderizados fueron muy utilizados en la segunda mitad de los noventa, antes de que las consolas de 128 bits pudieran modelar entornos tridimensionales con mayor facilidad y acierto. Grandes hitos que redefinieron sus géneros como Resident Evil (1996) o Final Fantasy VII (1997) los utilizaron como entornos de escenarios por donde se paseaban sus personales tridimensionales; e incluso compañías como Capcom siguieron apostando por ellos con Onimusha (2001) o Resident Evil Remake (2002). En la actualidad, resulta una rara avis encontrarse con juegos con entornos prerrenderizados, pero excepciones como Dysco Elysium (2019) demuestran que pueden seguir siendo un recurso válido para generar escenarios bellos y detallistas.
Donkey Kong: El primero en dar el salto
Nos hemos centrado en dos de los hitos del videojuego que tienen por nombre y apellidos el de Donkey Kong, el cual protagonizó alguno más que hemos preferido dejar para otra ocasión. Un nombre que recuerda que toda limitación jugable o tecnológica, considerada en un principio como inexpugnable, puede superarse con creatividad y recursos. Sobre todo, si el que lidera el salto al vacío es un gorila con corbata.
Bibliografía
RBA (2023). Donkey Kong. La leyenda de las plataformas. Videojuegos Legendarios. RBA
https://www.retrogamedeconstructionzone….
https://gamalt.carlio.es/reportajes/esti…
