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El Dead Island 2 de Yager era un asco y habría destruido la saga, asegura Martin Wein


Dead Island 2 salió a la venta en abril de 2023 y gozó de una gran aceptación entre el público y la prensa, incluso contó con expansiones como Haus o SoLA. Sin embargo su desarrollo fue conflictivo y requirió ocho años de trabajo. Hubo rumores de cancelación y podría haber perjudica a toda la saga, así asegura Martin Wein, exejecutivo de Deep Silver.

Dead Island 2 fue desvelado en el E3’14 con un dinámico tráiler cinematográfico, cargado de mucho humor negro y al ritmo del tema “The Bomb” de Pigeon John. Yager Development estaba al frente del proyecto y contaba con la aprobación del público, puesto que su obra magma Spec Ops: The Line causó Una gran impresión en 2012. Todo apuntaba a un nuevo hito para Deep Silver pero sólo fue el comienzo de un complicado proceso que se alargó durante nueve años. En 2015, Yager fue retirado del proyecto ya que Timo Ullmann, jefe del estudio, aseguró que su visión no coincidía con la de Deep Silver. Después se subiría al barco Sumo Digital para finalmente ser Dambuster Studios la compañía elegida para llevar a buen puerto el proyecto.

Martin Wein en el Develop: Brighton

Esos primeros años convulsos de Dead Island 2 quedaron atrás, pero no olvidados, al menos no para Marrtin Wein, socio fundador de GameFlex Consultants. Este antiguo jefe de comunicaciones de Plaion (Koch Media) asistió a la conferencia Develop: Brighton, en concreto al panel “Product/Market Fit – What Does it Mean and How Do We Achieve it?”, donde se le preguntó si podía contar alguna anécdota en la que un equipo de desarrollo se hubiera desviado de la esencia del juego y si, gracias la investigación del mercado o de los jugadores, se pudo reconducir. Ante esa pregunta, Wein sacó a colación a Dead Island 2 y de cómo el equipo de producto y él mismo provocaron un retraso de ocho años.

El primer Dead Island maravilló al mundo entero, incluso ganó premios, con su tráiler “Zombies Outbreak”, y la historia se repetía con Dead Island 2 y su tráiler “Jogger”. Había empezado con buen pie pero por desgracia la ilusión duró poco tiempo.

Problemas con Yager

“Yo trabajaba con el equipo creativo y estábamos muy orgullosos de ese tráiler, pero entonces, unas tres o cuatro semanas más tarde, llegó el momento de valorar el primer hito de proyecto con el estudio de desarrollo que estaba a cargo en ese momento. ¡Y vaya si ese juego apestaba! No tenía nada que ver con lo que hacía que el Dead Island original fuera genuinamente divertido. Así que encargamos una demostración de testeo y nos llegaron unos comentarios horribles. Y nos sentamos con el equipo de desarrollo y les dijimos: “Vale, cuál es el camino a tomar ahora?”. Y ellos respondieron: “Ok, dejadlo en nuestras manos””.

“Pero dos o tres meses después, en el siguiente hito, el juego seguía siendo el mismo. Ya habíamos recibido valoraciones concisas de los jugadores: “Esto no es divertido, esto no es atrayente, esto no se parece al Dead Island que yo jugaba”. Así que, al final, tuvimos que retirara a ese desarrollador externo del proyecto, encontrar un nuevo estudio, y eso arrojó al juego en tierra de nadie durante… bueno, se suponía que iba a lanzarse en 2015. ¿Cuándo salió? ¿2023?”

La importancia de tomar decisiones

Dado que Techland, creador del primer Dead Island, abandonó Deep Silver para desarrollar Dying Light con Warner Bros, se eligió a Yager. Estando la compañía alemana fuera de la ecuación, se optó por Sumo Dgital, quien tuvo que abandonar el proyecto por problemas de agenda y su deber con otros juegos. Al final se eligió a Dambuster Studios, estudio interno de Deep Silver menos conocido pero que realizó un gran trabajo. En consecuencia, Dead Island 2 vendió más de tres millones de copias y gozó de prestigio entre los analistas, como uVeJuegos.

«A veces hay que tomar decisiones difíciles. Porque, en ese momento, podríamos haber sacado una mierda de juego. Podría haber recaudado algo de dinero, pero habría matado la franquicia”. Opino que en ese momento Deep Silver hizo lo correcto, y Dead Island 2 al final fue un éxito comercial. Porque dieron ese paso, y dijeron que necesitamos hacer un juego que se adapte al jugador”, concluyó Martin Wein.

Entrevista con GamesIndustry.Biz

Una vez finalizada la charla, Martin Wein ofreció un poco más de contexto e información a algunos medios, como GamesIndustry.Biz.

“Tras el anuncio y algunas discusiones internas, nosotros (los equipos internos de producción y marketing de Deep Silver) llevamos a cabo varias pruebas de juego cerradas y públicas, hicimos algunos análisis en profundidad de las sensaciones de la comunidad y vimos una clara división entre las expectativas de los jugadores y la dirección que había tomado el desarrollo del juego. No puedo detallar las conversaciones entre el equipo de producción y la desarrolladora, ya que no formé parte de ellas, pero como ésta quería seguir adelante con su visión en lugar de escuchar la opinión de los jugadores, se tomó la decisión definitiva de separar nuestros caminos”

Por último, Wein opinó sobre la industria actual, con juegos de este año. Advirtió que las compañías pierden la visión de la realidad y que los ciclos de desarrollo excesivamente largos son un problema. Esto se demostró con todos esos juegos cuyo desarrollo se paralizaron o retrasaron durante la pandemia del COVID-19, ya que cuando salieron a la venta se toparon con unos gustos de mercado y un público diferentes. También explicó que el marketing es muy importante, pero que no lo es todo, puesto que el juego tiene que ser bueno. MindsEye sirvió como ejemplo, pues contó con mucha promoción pero al final no gustó a los jugadores. En el extremo contrario está Clair Obscure 33, juego francés que triunfó gracias a su buen equilibrio de calidad y campaña publicitaria.





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