¿Están justificadas las precuelas en los videojuegos?


Resulta indudable el atractivo de una precuela. Comercialmente, permite planificar un número de ventas al mantener buena parte de la masa de jugadores que disfrutaron de la experiencia primera. Jugablemente, es una gran oportunidad para profundizar en las mecánicas ya conocidas, así como ofrecer nuevas que la hagan sentir una evolución lógica. Además, narrativamente, permite detenerse en acontecimientos claves que no pudieron explicarse con claridad y ahondar en el universo que los rodea.

Es en este último apartado donde nos queremos detener con la idea de entender aquellos elementos narrativos que ha de tener una precuela para sentirse justificada. Hemos identificado tres elementos que nos permitan analizar su mayor o menor acierto narrativo, aquellas piezas del puzle necesarias para generar una historia íntegra y autónoma pero que se sienta parte de la experiencia ya vivida.

Para ello, utilizaremos dos ejemplos pertenecientes a grandes sagas del videojuego: Metal Gear Solid 3: Snake Eater y Crisis Core: Final Fantasy VII. Ambos, precuelas de dos juegos de culto y de actualidad por sus nuevas versiones para generaciones actuales. El primero planificado para este año 2025 y el segundo lanzado en 2022. Similitudes que desaparecen al llegar al campo narrativo, al tomar caminos diferentes en cada uno de los elementos de análisis.

Al ser un enfoque meramente narrativo, inevitablemente se cuentan acontecimientos claves de dichos juegos, por lo que, si queréis jugar a cualquiera de ellos por vez primera, os recomendamos que paréis de leer en este punto.

Dos precuelas, una nueva perspectiva

Snake Eater tomaba el difícil testigo de explicar los acontecimientos previos no sólo a Metal Gear Solid, sino también a los juegos de MSX que ya eran protagonizados por Solid Snake, creando con ello un nuevo origen de la afamada saga. En este caso, el objetivo es narrar los acontecimientos que dieron pie a la leyenda de Big Boss, un héroe de guerra al servicio de los Estados Unidos, y que posteriormente sería tachado como una de las mayores amenazas para occidente; así como explicar el origen de los “filósofos” y posteriormente denominados “patriots”, grupo oculto que gobierna el mundo en la sombra. En los anteriores juegos, conocíamos vagamente parte de la historia de Big Boss y de los filósofos por lo que era una gran oportunidad para cerrar esa laguna argumental y que a la postre serían claves en el devenir del universo de MGS.

En el caso de Crisis Core, el objetivo es narrar los acontecimientos que rodean al suceso de Nibelheim, ocurrido cinco años antes de FFVII. Aquel que transformó a Sefirot de héroe de leyenda a villano desatado, aquel que supuso un antes y un después en el arco narrativo de Cloud y Tifa, entre otros. En FFVII, dicho suceso se cuenta en forma de flashback y con múltiples lagunas narrativas respecto a los acontecimientos que lo rodeaban, lo que suscitaba dudas y teorías a partes iguales.

Ambas precuelas apuestan por contar la historia a través de los ojos de personajes de los que conocíamos poco o casi nada, personajes claves en momentos históricos de su universo, recurriendo a nuevos puntos de vista y arcos narrativos hasta ahora desconocidos por los jugadores clásicos. Por un lado, en Snake Eater tomamos el papel de un agente de la unidad secreta Fox que acabaría convirtiéndose en el mismísimo Big Boss en 1964, varias décadas antes de las aventuras de Solid Snake. Por otro, en Crisis Core el rol protagonista sería para el malogrado Zack, compañero de Cloud y Sefirot, años antes de los eventos que desembocarían en la locura del soldado de pelo plateado y la subsiguiente crisis de Shinra. Si bien ambos juegos parten de un parecido punto de partida, la ejecución de la trama dista de ser similar.

Primer elemento narrativo: Explicar acontecimientos claves de la historia

Uno de los fines de una precuela es narrar aquellos acontecimientos previos a la historia ya contada, de modo que consiga atraer, principalmente, la atención de todo aquel que la jugara en su momento. Unos acontecimientos previos que han de ser suficientemente relevantes para el devenir del futuro, unos hitos marcados a fuego en el imaginario colectivo y que por una u otra razón no habían sido completamente resueltos.

La idea es sencilla de entender y sugerente desde el punto de vista narrativo, ya que permite no empezar el proceso creativo desde cero y desprende un gran potencial emocional para el jugador que quiera saber más. No obstante, su ejecución es compleja, ya que ha de dar nueva información que el jugador desconozca o que vagamente comprendía y buscar un punto intermedio entre el riesgo de crear nuevos hitos narrativos desconocidos del pasado sin caer en el error de desvirtuar y restituir aquello que ya conocíamos.

Snake Eater: Uno de los potenciales hándicaps que podía tener Snake Eater era retroceder demasiado en el tiempo, pudiendo alejar al jugador clásico al ser una trama donde sus héroes no existían, sintiéndose como un juego independiente. Sin embargo, dicho obstáculo se resuelve enfocándose en la evolución del arco narrativo de personajes clave en el universo de MGS, representando los puntos de inflexión que los llevaron a cada uno tomar partido por diferentes bandos. En consecuencia, se cierran determinadas teorías sobre el punto de partida de Big Boss, sus motivaciones ulteriores y los filósofos, abriendo nuevos enigmas que se responderían en los juegos venideros. No se duplica información que ya conocíamos, sino que genera nuevos acontecimientos que ocupan su respectivo lugar en la línea cronológica, siendo claves en el futuro.

Crisis Core: En el ejercicio de explicar el suceso Nibelheim, se cae en el error de restituir partes esenciales del lore, dejando en un segundo plano aquellos agujeros de guion que tenía la aventura original. En este caso, la locura de Sefirot viene motivada por un nuevo origen, en concreto, por una conversación con el nuevo villano creado al efecto en esta entrega, el cual le comunica que es fruto de los experimentos de Shinra para ser el soldado definitivo, transmutando uno de los puntos básicos del universo de FFVII. Además, las lagunas narrativas como el pasado de Cloud, el ascenso de Sefirot y motivaciones de Zack se presentan de forma superflua, siendo innecesarias para el futuro devenir de la historia. No se siente un riesgo creativo en el clímax de la historia que nos invite a reflexionar de un modo al que no habíamos hecho años atrás.

Segundo elemento narrativo: Enriquecer el universo y dar más profundidad a los personajes que lo pueblan

De forma complementaria a explicar acontecimientos ya conocidos, una precuela pretende ahondar en el arco narrativo de los protagonistas, de tal forma que podamos conocerlos mejor, entender de dónde vienen y por qué evolucionan de la forma en que lo hicieron. Además, es una oportunidad única de recrear de nuevo el universo donde transcurren los hechos, aquellos entornos y recovecos a través de una nueva perspectiva.

No se debe caer en el error de dar el mismo registro a los protagonistas y escenarios o, mucho peor, tratar de modificar sus motivaciones por conveniencia del nuevo guion. Errores que pueden aplanar sus carismas, en vez de enriquecerlos; que alejan al fan al cambiarle eventos considerados como canon; y que abandonan los grises, banalizando motivos poderosos, conduciendo a los personajes al campo determinístico del bien y el mal.

Snake Eater: Nos encontramos ante el que posiblemente sea el principal mérito narrativo del juego, la descripción de sus personajes y enriquecimiento de su universo. En este caso aquellos personajes que ya conocíamos podrían circunscribirse a dos en concreto: Big Boss y Revolver Ocelot. Cada uno con intereses personales distintos que entran en conflicto con los intereses del país al que defienden (o dicen defender). Unos personajes que históricamente habíamos etiquetado como villanos intimidantes y que se encuadraban en el bando equivocado de la historia.

En Snake Eater, se nos explica sus perfiles a través de una amalgama de grises que les ubica en las intersecciones del lado bueno o malo, y que, les posicionaran en el mismo lado del tablero. Se presentan por tanto nuevos registros de personajes que no rompen con aquel conocido en entregas anteriores y que suman a la experiencia global. Se aprovecha para presentar personajes nuevos que, por si solos, son suficientemente ricos para poder llevar las riendas de la nueva aventura. Figuras como The Boss o Volgin llenan la pantalla y funcionan perfectamente dentro del universo, donde la complejidad de sus decisiones está guiada por motivos poderosos que no enturbian los pilares sobre los que se mantiene la saga.

Crisis Core: En FFVII, en parte por las limitaciones tecnológicas de la época y en parte por la decisión tomada por los desarrolladores, no quedaba del todo resueltas las razones por las que ciertos personajes acompañaban o se enemistaban con Cloud. Esto daba lugar a suposiciones varias sobre los principales leitmotiv de la obra, a destacar la fragilidad o robustez psicológica de Sefirot, sus motivaciones antes del suceso de Nibelheim o los sentimientos de Aeris respecto a Cloud, entre otros.

Crisis Core decide resolver estos arcos narrativos de forma contraintuiva en el caso del villano y anodina en el caso de la malograda heroína y el futuro protagonista. Se presenta un nuevo registro de Sefirot que choca con aquel que teníamos recreado: uno tranquilo, sereno, hasta empático que se transforma en aquel perfil fiero, misterioso y narcisista en cuestión de segundos. Seguimos sin conocer qué sucede dentro de la cabeza de Sefirot, dándonos a entender que es una marioneta que actúa al servicio de quien mueve los hilos en la corporación, que no parece tomar decisiones por su propio riesgo y ventura.

Mientras que por otro lado, los registros de personajes esenciales como Aeris y Cloud resultan algo desganados, no aportando nada nuevo al lore. Por último, los nuevos personajes creados, donde destacan Angeal y Nemesis, resultan más que criticables. En este caso, la complejidad de sus motivaciones está guiadas por el absurdo deseo de enrevesar la historia, creando inconsistencias importantes y generando desconcierto sobre las causas que los llevan a tomar un bando u otro a lo largo de la aventura.

Tercer elemento narrativo: Aportar una nueva trama que genere interés de forma autónoma

Por último, una precuela no puede vivir únicamente de hitos ya conocidos. Ha de generar una nueva expectación narrativa en el jugador. Para ello, ha de aportar nuevos personajes y lugares que, manteniendo las señas de identidad del universo, se perciban de forma diferente y tengan una personalidad propia. La trama no ha de sentirse encorsetada, es decir, los eventos que ocurran en la precuela han de seguir un recorrido orgánico de introducción, cuerpo y desenlace sin estar continuamente interrumpidos por exigencias del guion de la aventura original. Además, es una forma de ampliar el espectro de jugadores, al poder llegar a aquellos que no hayan disfrutado la experiencia primera, pero se sienten atraídos por dicho universo y por una nueva historia por contar.

Snake Eater: Con la idea de contar algo completamente nuevo, se apuesta por un protagonista que, siendo diferente a Solid Snake, guarda unos parecidos argumentales más que reconocibles desde el primer momento. Una historia que, en aras de independizarse de MGS, trascurre muchos años atrás y que funciona sin necesidad de conocer las anteriores entregas. Con ello, se obtiene una trama nueva, que se siente autónoma y que genera sorpresa a propios y extraños.

Se nos presentan nuevos personajes con los que Jack, en su travesía por convertirse en Big Boss, tendrá que lidiar, desde su relación de mentoría con The Boss, romántica con Eva y de conflicto con Volgin. Si bien la historia comienza de una forma sencilla, acaba complicándose exponencialmente por los distintos roles de los protagonistas, y con una entrada en escena de un grupo de lideres mundiales en la sombra que hacen que gobiernos y soldados por igual sean simples marionetas. En este caso, hasta bien entrado el final, e incluso en la escena post-créditos no sabremos quien es leal a quien.

Crisis Core: Si en Snake Eater el protagonista es distinto al del MGS, en Crisis Core también se apuesta por uno distinto al del FFVII. En este caso, resulta casi esencial conocer la historia original por su cercanía en el tiempo y su gestión de los sucesos. Con ello, se obtiene una trama excesivamente dependiente, que genera poca expectativa en el jugador clásico y desconcierto en el novel.

Zack asume el rol principal, presentándonos su evolución dentro de Soldado, su relación de mentoría con Angeal, romántica con Aeris, camaradería con Cloud, y el conflicto con Nemesis. Con el ánimo de enrevesar la trama de los experimentos de Shinra, todos los protagonistas acaban siendo sujetos de los mismos, generado cierta confusión sobre los motivos y poderes de cada uno, así como quitando esa “excepcionalidad” que ostentaba Sefirot al respecto.

Si bien se hace un buen ejercicio introductorio de explicar los intereses de los nuevos personajes, a camino entre su rol de soldado al servicio de Shinra y las contradicciones que ello les produce, sus arcos acaban simplificándose en decisiones radicales entre el Bien y el Mal, entre proteger el mundo o, simplemente, destruirlo. Una oportunidad perdida que hace que, a mitad de la aventura, uno sienta que ya no hay nada por decidir y que todo personaje estaba destinado desde el principio a ser el bueno o el malo de turno.

Conclusiones

Una precuela puede ser un buen punto de partida a la hora de diseñar un juego. Por un lado, recoge el guante cronológico de una trama que permanece en el imaginario colectivo y, por otro, acerca a nuevos jugadores a un universo que le queda mucho por aportar. No obstante, ejemplos opuestos como MGS3: Snake Eater y Crisis Core: FFVII nos muestran que la toma de decisiones narrativas dista de ser sencilla y ha de alejarse de contentar exclusivamente al fan service sin tener algo poderoso que contar entre manos.

En resumen, una precuela que se sienta justificada ha de estar orientada a cubrir lagunas de hitos fundamentales y a enriquecer el universo sin recomponer sus pilares, mientras crea una historia independiente que permita a cualquiera adentrarse en su cosmos particular.





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