El desarrollo de Kirby Air Riders se ha llevado a cabo en Bandai Namco, y no en Hal Laboratory como podría haberse intuido inicialmente. De hecho, el equipo es el mismo de Super Smash Bros. Ultimate, y fue mientras aún se estaba trabajando en sus DLC cuando Sakurai recibió la petición por parte de Nintendo de crear un nuevo Kirby Air Ride. No fue, por tanto, iniciativa del propio Sakurai como creíamos.
Antes de entrar en materia, Sakurai ha querido explicar la razón del título “Kirby Air Riders“. Ya se podía suponer que es porque el juego giraría más en torno a los pilotos que al hecho en sí de pilotar, y efectivamente así será. Esta nueva entrega tendrá varios pilotos seleccionables, en contra de lo que ocurría en el primer Kirby Air Ride de GameCube, donde solo Kirby era piloto como tal. Es cierto que en el original se podía seleccionar también a Dedede o a Meta Knight, pero no eran pilotos propiamente dichos, al no tener nave seleccionable. En esta ocasión tendremos una parrilla de pilotos con todas las de la ley formada por diferentes personajes del universo Kirby, cada uno de ellos tendrá características y habilidades propias, e incluso influirán en las estadísticas de la nave, de tal modo que una misma nave puede comportarse de manera diferente según el piloto que la maneje.
Los fundamentos jugables de Kirby Air Riders no varían significativamente respecto al original. La aceleración sigue siendo automática, y la jugabilidad se basa mayormente en un solo botón, que actúa a modo de freno. Este botón de freno acumulará energía mientras la nave reduce su velocidad, para luego liberarla en forma de un gran impulso. Un concepto que puede parecer simple, pero lo cierto es que hace que se trate de un juego muy técnico y estratégico. Se trata de un mecanismo destinado a usarse principalmente en curvas, pero funciona de manera distinta según el tipo de nave que llevemos. y no hablamos solo de que las estadísticas varíen de una a otra. Por ejemplo, algunas frenan de golpe y solo pueden girar de ese modo, otras no pueden girar mientras cargan energía, otras requieren cargarlas continuamente para poder seguir funcionando.
Como novedad en esta entrega, se añade un segundo botón que permitirá lanzar movimientos especiales tras rellenar el medidor especial. Cada piloto tendrá su propio movimiento especial, por lo que se siente casi como los Smash Final de Super Smash Bros. La excepción será Kirby, que tendrá hasta cuatro movimientos especiales diferentes, dependiendo de la variante de color que elijamos.
Otro aspecto a tener en cuenta durante el desarrollo de las carreras que, por primera vez, las habilidades de copia no serán solo cosa de Kirby. Ahora todos los personajes podrán copiar habilidades al pulsar el botón de freno al pasar junto a un enemigo, algo muy poco ortodoxo dentro del universo Kirby, pero que según ha explicado Sakurai, era necesario hacerlo así para garantizar un equilibrio entre los diferentes pilotos.
En cuanto a modos de juego, en Kirby Air Riders repiten los modos “Air Ride” y “Pruebas Urbanas” (conocido como “City Trials” en el original). El primero de ellos son carreras básicas, cuyo objetivo es llegar a la meta en primera posición. Para ellos nos tendremos que valer de algunas de las técnicas antes explicadas, además de otras específicas como intentar seguir la estela de otros pilotos para ganar velocidad. A estas alturas ya deberíais saber que este juego no es ni pretende ser un clónico de Mario Kart, por lo que en este modo prima la técnica y la estrategia para ganar velocidad, ya que nuestros ataques no servirán para hacer perder velocidad a nuestros rivales. En este modo podrán jugar hasta seis jugadores, ya que según Sakurai se trata precisamente de favorecer el componente técnico de las carreras, y no tanto en convertirlas en algo demasiado caótico.
Pero cualquiera que venga del Kirby Air Ride original, ya sabrá que el verdadero meollo estará en el modo “Pruebas Urbanas”, y parece que una vez más será el verdadero corazón del juego. Este modo transcurre en dos fases. Durante la primera fase, que durará cinco minutos, podremos explorar y recorrer un mapa abierto con el objetivo de recoger potenciadores que mejoren las estadísticas de nuestra nave, o incluso cambiar de nave. Decidir en qué potenciadores vamos a centrarnos y el tipo de nave que llevamos forma parte de la estrategia de este modo. Esta fase puede además tener todo tipo de eventos de manera aleatoria, por lo que cada partida será diferente. Entre ellos se añaden carreras aisladas o combates en arenas cerradas que refuerzan el marcado componente estratégico de este modo.
Agotados los cinco minutos de la primera fase, pasamos a la segunda y última fase, denominada “Estadio”, que es una prueba final en la que se decidirá el ganador. En esta prueba nos beneficiaremos de los potenciadores que hayamos acumulado durante la fase anterior, y hay varios tipo de ellas, cada una orientada a aprovechar una estadística en particular. En el juego original, esta prueba final era aleatoria y no sabíamos con certeza cuál iba a ser hasta llegar aquí, pero en esta ocasión existe la posibilidad de votar qué prueba vamos a querer, a elegir de entre una selección aleatoria de cuatro. Esto lleva aún más lejos las posibles estrategias, porque podemos decidir elegir una prueba que nos beneficie según los potenciadores que hayamos podido conseguir, o bien podemos intentar elegir una que perjudique a los rivales. Sin embargo no siempre tendremos la posibilidad de votar, y habrá ocasiones donde el juego nos sorprenderá con pequeños eventos.
El modo “Pruebas Urbanas” admitirá hasta ocho jugadores en modo local jugando cada uno con su propia consola, por lo que desaparece la pantalla partida del original. En modo online, el máximo de jugadores se eleva a dieciséis. También es posible jugar un solo jugador, añadiendo pilotos controlados por la consola.
Pues todo esto es a grandes rasgos lo que ofrecerá Kirby Air Riders, aunque probablemente habrá sorpresas que Masahiro Sakurai se habrá guardado. ¿Cuándo podremos jugarlo? No será tan pronto como esperábamos al principio, pero tampoco habrá una espera demasiado larga. Estará a la venta el 20 de noviembre de 2025. Mientras llega ese momento, podéis echar un vistazo a la presentación, y ver en acción todo lo que acabamos de comentar:

