La dimensión desconocida y la historia de Death Stranding 2
Al ser una secuela directa de la primera aventura, creo que es poco menos que un corolario decir que la historia de On the Beach continúa la travesía existencialista de Sam “Porter” Bridges como porteador que debe reconectar asentamientos a través del mundo. En este caso, eso sí, nos vamos primero a México, en un prólogo de unas cuantas horitas, y luego a Australia, que es el principal escenario del título. El objetivo, sin embargo, se mantiene intacto: hay que ir llevando la carga de un asentamiento a otro, a través de la riqueza paisajística del país oceánico, para conectar a la gente a la red quiral, esa suerte de mundo cuántico, interdimensional, que a la hora de la verdad hace las veces de súper-fibra óptica con impresoras 3D, en un intento de ayudar a las naciones a sobrevivir al cataclismo del Death Stranding. Hasta aquí, todo bien; es evidente que una secuela va a beber muchísimo de su precursor. El problema es que Death Stranding 2 no solo hereda el leitmotiv, sino también la estructura narrativa, que se siente excesivamente similar, idéntica incluso, a la de la primera parte.
Es algo sorprendente, además, porque el título no deja de introducir elementos que, a priori, deberían ser claramente transformadores, disruptores (como el Magellan, una especie de nave futurista que nos acompañará en nuestros viajes, las corrientes de brea, o los portales de placa, nexos dimensionales que unen puntos muy lejanos en el espacio) de nuestros viajes, pero en última instancia están tan constreñidos por limitaciones argumentales muy arbitrarias que no cogen el oxígeno necesario para brillar tanto como deberían. Esto se debe a algo muy sencillo: la fórmula de Death Stranding, tan maravillosa como única, no admite demasiados cambios. Hay una suerte de equilibrio muy delicado en la integración de su historia y de su planteamiento jugable, y la inclusión de elementos que facilitan en gran medida los desplazamientos rompería su simbiosis; la solución ha sido, por desgracia, conservar esos nuevos elementos transgresores, pero limitarlos, penalizar su uso o hacerlos proclives a contingencias muy oportunas, para que la identidad de la franquicia se mantenga.
La narrativa, a grandes rasgos, tampoco está especialmente inspirada. El hilo argumental parece desconectado, completamente desligado de la primera aventura, y en esencia no es capaz de justificar su existencia con un mensaje o con una presencia propia que aporte algo verdaderamente valioso a su universo. Tiene momentazos, pero parece un collage de escenas sueltas, unidas por fragmentos de guion que hacen de transición entre momentos icónicos, lo que diluye la sensación de viaje continuo que sí que ofrecía la primera entrega… Y, en general, todos los grandes juegos de Kojima, es decir, los primeros cuatro Metal Gear Solid y Death Stranding. Esta desvinculación narrativa se debe, en parte, a que no ocurre nada prácticamente relevante para la historia de On the Beach durante demasiadas horas (más de 20), hasta que al final se revelan todos los interrogantes en los últimos compases del título.
Sin embargo, no es la única causa. En las desavenencias narrativas de Death Stranding 2: On the Beach también tiene su peso el exceso de escenas disonantes en tono, estética y contenido, que rompen la coherencia y la verosimilitud de un mundo que, aceptémoslo, siempre estuvo debatiéndose entre la ciencia ficción más libre y el sinsentido, aun con su poder evocador y su especial tratamiento del fin del mundo. Todas estas secuencias, sea como fuere, han venido a llamarse “kojimadas” por buena parte de la comunidad, y aunque personalmente reniego un poco del término, la verdad es que no deja de tener algo de sentido. La realidad es que en On the Beach hay demasiadas escenas que, a pesar de ser absolutamente impresionantes desde un punto de vista puramente cinematográfico, están vacías de significado y rompen la inmersión.
Hay demasiado surrealismo “cool”, demasiadas partes que son increíbles en la forma pero espectrales en el fondo, y si bien creo que funcionan y que son súper memorables (Kojima, desde luego, tiene un don para las cinemáticas), lo hacen a costa de la propia narrativa del título. Creo que a esto se refería el propio Kojima cuando dijo que había reescrito parte del guion porque “le estaba gustando mucho a todo el mundo”, y es posible que fuera un error, porque el resultado a veces roza la incoherencia temática más absoluta en pos de la espectacularidad.
Por suerte, Death Stranding 2: On the Beach tiene un reparto de personajes secundarios de primerísimo nivel: Fragile, con una Léa Seydoux imperial que está mejor que nunca, encabeza una lista en la que Tomorrow (Elle Fanning), Rainy (Shioli Kutsuna), Dollman (Jonathan Roumie & Fatih Akin) y Tarman (George Miller & Marty Rhone), también tienen cabida como personajes memorables de Kojima. Troy Baker repite como antagonista con Higgs, que a nivel argumental vuelve a estar por debajo de lo esperado, pero es estelar en su puesta en escena e interpretación… En esencia, Death Stranding 2: On the Beach estaría bastante perdido en lo narrativo si no fuera por sus personajes, y aunque ni siquiera ellos son capaces de evitar una cierta deriva argumental, un mal ritmo y problemas de verosimilitud, sí que son tan, tan potentes que le dan valor al viaje en sí mismo, tanto en el plano individual como por las relaciones que van surgiendo entre ellos.
On the Beach continúa con la jugabilidad única y absorbente de Death Stranding
El núcleo de la propuesta jugable de Death Stranding 2: On the Beach sigue centrado en la entrega de paquetes en un mundo relativamente abierto, que vamos conectando a medida que avanzamos en la historia principal, y contiene una brutal cantidad de encargos secundarios que nos tienen de aquí para allá, volviendo sobre nuestros pasos y descubriendo zonas secretas. Hay, eso sí, unas cuantas novedades; entre ellas, una mayor autonomía del jugador para planificar las rutas, y una mayor interconexión de zonas, así como la incorporación de vehículos y estructuras más avanzadas, que permiten influir sobre el terreno para poder seguir avanzando (e, idealmente, para ayudar a otros jugadores mediante el social strand system, algo que ya existía en la primera entrega).
El combate ha recibido también un grado de atención considerable: una ingente cantidad de armas (lanzagranadas, escopetas, rifles de asalto de distinta clase, mil tipos de granadas, lanzamisiles, katanas futuristas…), un montón de gadgets nuevos (de distinta clase; algunos de utilidad, otros de combate o de sigilo), y, claro, una revisión de los enfrentamientos sobrenaturales, que normalmente implican pegarse contra jefes inmensos, rodeados de brea y con un escenario luctuoso, gris, que preconfigura una visión del fin del mundo. El sigilo también está algo mejor que en la primera entrega, si bien sigue lejos de Metal Gear Solid 4 y Metal Gear Solid 5, circunstancia que entiendo pero que al mismo tiempo lamento en cierta medida porque la inteligencia artificial es muy, muy discutible, lo cual también hace que algunos combates sean más testimoniales de lo que deberían.
Por otro lado, ha habido también una marcada simplificación del terreno y de la orografía, probablemente para mejorar el ritmo de la aventura, cuya cadencia narrativa, como hemos dicho anteriormente, no ayuda, pero que a grandes rasgos yo he considerado positiva porque te permite disfrutar más del paisaje, de la banda sonora, y de la construcción, que son más protagonistas que en el Death Stranding original. Es, con todo, una estructura casi idéntica que se siente muy diferente: en la primera entrega cada paso importaba, y uno se veía en la obligación de usar el odrarek continuamente para elegir la ruta adecuada, mientras que en On the Beach el foco está más en el viaje en sí, en la transformación de Australia, y menos en el control de Sam.
Por supuesto, sigue siendo una experiencia misteriosamente catártica lo de darte largos paseos por la naturaleza, con la mochila cargada hasta arriba de suministros ajenos, buscándote la vida para superar un accidente del terreno, una inundación repentina, o un incendio, que es al final por lo que casi todos estamos aquí… En este caso con una jugabilidad tan depurada que, en esfuerzo conjunto con otros apartados, sostiene la inestabilidad argumental del título. Es un placer recorrer Australia, sus pantanos olvidados, sus desiertos perdidos, que con sus dunas rojas recuerdan al planeta del Monte Olimpo, sus llanuras infinitas, y sus rigurosas montañas nevadas, a las que quizás les ha faltado un poquito más de desafío ambiental para ser memorables.
En cualquier caso, yo se lo perdono, porque han sido sesenta horas de desconexión, de diversión y de fascinación, en parte gracias a un apartado audiovisual sobrecogedor cuya potencia escenográfica es difícil de combatir. No se había visto un cuidado de la escena y del plano tan brutal desde Red Dead Redemption 2 y The Last of Us: Part II, ese es el nivel. Viene acompañado, además, de unas interpretaciones y una captura de movimientos sensacional, y de una banda sonora que está cerca de competir con la maravilla orquestal que es el increíble Clair Obscur: Expedition 33, cada uno en su estilo.
CONCLUSIONES
Death Stranding 2: On the Beach es, sin duda, uno de los grandes favoritos para alzarse con el galardón de mejor videojuego del año. No obstante, no es oro todo lo que reluce: la narrativa está cargada de escenas inverosímiles, más centradas en el espectáculo visual que en el significado o en la coherencia argumental, la historia se siente poco justificada y tiene un mal ritmo, y la estructura es excesivamente similar a la de la primera entrega, con algunos límites puestos arbitrariamente para equilibrar las novedades. Con todo, te mentiría si te dijera que Death Stranding 2: On the Beach no es un muy buen videojuego, porque sus personajes secundarios son sensacionales, el apartado audiovisual es simplemente sobrecogedor, y su peculiar jugabilidad, tan catártica y única como siempre, está a un nivel sobresaliente. En esencia, a pesar de una narrativa que a veces resta más que suma, Death Stranding 2: On the Beach se ve, se juega y se oye de absoluta locura. Uno de los grandes de 2025.
Copia digital proporcionada por Precision Spain

