Analisis Dying Light The Beast Uvejuegos Min 1024x554

The Beast para PS5 – uVeJuegos.com


La primera vez que vi Dying Light, hace ya doce años, me recordó un montón a Soy leyenda (2007), probablemente una de las cintas de ciencia ficción post-apocalíptica más famosas de la historia. El parecido, me atrevo a decir ahora, no era tan grande como yo había interpretado en primera instancia, pero la atmósfera estaba ahí, con esa reinterpretación moderna del mito del zombie, reconvertidos en ambas obras en infectados que corren, destrozan y persiguen de manera demencial e incansable, devorando y sumiendo en el caos todo lo que encuentran a su paso. Ha pasado ya mucho tiempo desde entonces, porque hasta ahora estaba hablando del primer Dying Light (2015), y con The Beast estamos ya en la tercera entrega de la franquicia, después de una segunda parte que salió en 2022 y que, en líneas generales, amplía todas las bases del primero con un elevado grado de acierto.

Ahora, con Dying Light: The Beast, la escala se reduce; lo nuevo de Techland es un videojuego más centrado, con una estructura más comedida, que combina el esquema tradicional de parkour extremo en primera persona, combate brutal contra infectados y supervivencia con una campaña de fuerte carga narrativa… Que, además, iba a ser una expansión para Dying Light 2, hasta que creció muy por encima de las expectativas de sus creadores y se convirtió en un lanzamiento independiente. Llegó a PlayStation 5, PC (Steam y Epic) y Xbox Series X/S el pasado 18 de septiembre de 2025 a precio de novedad (69,99€), aunque los que tuvieran la Ultimate Edition de Dying Light 2 antes del 30 de noviembre de 2024 lo vieron añadido de manera gratuita a su cuenta. Te contamos si está a la altura de las dos entregas numeradas de Dying Light en las próximas líneas.

La historia de Kyle Crane, la historia de The Beast

Dying Light: The Beast devuelve el protagonismo a Kyle Crane, el personaje principal de la primera entrega, que retorna ahora a la acción después de pasar los últimos años como sujeto de pruebas en un laboratorio que investiga el patógeno responsable del apocalipsis. El motor del argumento es, justamente, que Kyle consigue liberarse de sus captores y se encuentra ahora buscando respuestas, llevado por una extraña mezcla entre curiosidad, sentido del deber y rabia primordial. The Beast transcurre en Castor Woods, un valle ficticio de clara inspiración europea que recuerda al centro del continente en verano, como una suerte de fusión entre el sur de Alemania y el norte de Suiza en temporada estival.

Castor Woods es, no obstante, de todo menos un destino idílico, a pesar de sus enclaves naturales y de su arquitectura rural, que a priori podrían presagiar una cierta tranquilidad, puesto que está lleno de infectados, de corrupción, y de brutales experimentos de ingeniería biológica que, como Kyle, han escapado del laboratorio y ahora suponen una amenaza del más alto nivel. Esta es, en esencia, la premisa del nuevo Dying Light, que tras dos entregas que tratan más bien el estado del mundo y el colapso de las civilizaciones se centra ahora en un relato mucho más personal, más dramático, que si bien no llega al nivel de profundidad psicológica de The Last of Us o el primer The Walking Dead de Telltale (sin duda los dos grandes pesos pesados de la narrativa videojueguil en apocalipsis), tiene bastante más empaque que las dos entregas principales de su serie.

Esta mayor profundización narrativa viene acompañada, además, de todos los elementos clásicos de Dying Light, con ese toque de parkour-survival horror tan característico, combinado con múltiples referencias al terror audiovisual y, claro, con una preponderancia de la exploración vertical que mezcla plataformeo extremo con acción visceral, explícita, en primera persona. Al igual que en las dos entregas anteriores, The Beast pone el énfasis en la movilidad de Kyle (saltos, agarres, deslizamientos, carreras imposibles…), sin duda, pero también en un mayor uso del entorno para evadir peligros, escapar, crear cuellos de botella contra los enemigos, o directamente para mantenerte con vida durante la noche, que como ya bien se sabe es oscura y alberga horrores.

Hay también, por supuesto, elementos de shooter en primera persona, con unas mecánicas de gunplay que aparecen ahora muy mejoradas con respecto a la segunda entrega, pero que todavía siguen estando claramente por debajo del combate cuerpo a cuerpo, tanto en sensaciones como en impacto audiovisual. Tienes también herramientas improvisadas y un cierto margen de maniobra para modificar el equipamiento, lo que hasta cierto punto te permite adaptar el estilo de juego al sigilo, el enfrentamiento directo o la movilidad pura… Con la salvedad de que los poderes de Kyle, bastante en línea con el sobrenombre “The Beast”, encajan mejor en primera línea, en el enfrentamiento a cara de perro, que es cuando más lucen todas las virtudes del sistema de Techland: mucho gore con físicas hiperrealistas, ataques cuerpo a cuerpo que pesan y que duelen, y un apartado técnico muy, muy cuidado que termina de redondear la violencia tan brutal que caracteriza a la franquicia.

Por suerte, y como te comentaba anteriormente, el hecho de que The Beast sea más reducido en dimensiones (tiene secciones abiertas y mucha exploración, pero menos superficie) ayuda a que la combinación de parkour, sigilo, combates, brutalidad y exploración en primera persona se sienta mucho más medida de lo que uno podría esperar antes de dejarse llevar por la magia apocalíptica de Castor Woods. La transición entre las “fases” de la jugabilidad, es decir, entre el sigilo, el combate, la exploración, las plataformas, etc., es tan natural que siempre tienes algo que hacer, ya sea en la tranquilidad del día o en la vesania incomprensible de las noches, lo que te mantiene pegado al mando incluso cuando tu intención era tener una sesión de juego más bien breve. A excepción del gunplay, que es todavía mejorable, y quizás de una mayor personalización del equipamiento y de los vehículos, muy pocas pegas que se le pueden poner a The Beast, que es el Dying Light más divertido, intenso y variado hasta ahora con bastante diferencia.

Apartado audiovisual y optimización de Dying Light: The Beast

A nivel visual, Dying Light: The Beast apuesta por un despliegue técnico bastante ambicioso, tal y como acostumbra Techland… Que tiene sus luces y sus sombras. En PlayStation 5 hay habilitados dos modos gráficos bien diferenciados que priorizan el rendimiento o la resolución, respectivamente; las versiones para PS5 Pro, por su parte, muestran mejoras de resolución y estabilidad en framerate, que generalmente es más que suficiente para mantener una experiencia súper fluida en escenarios de alta exigencia gráfica. En líneas generales, el funcionamiento en las consolas más potentes de la presente generación (PS5, PS5 Pro y Xbox Series X) es sólido, si bien en ocasiones la resolución cae mucho más de lo que me gustaría y termina emborronando la imagen más de la cuenta, uno de los grandes males de los videojuegos en los últimos cinco años. En PC, la cosa está mucho mejor: hay soporte para tecnologías de escalado (DLSS y FSR) y el rendimiento, en líneas generales, es muy bueno.

De hecho, los desajustes técnicos de Dying Light: The Beast no vienen en absoluto de cuestiones gráficas, sino más bien de pequeños bugs o errores visuales que pueden empañar la inmersión en determinadas circunstancias; hablo de lluvia que cae dentro de un edificio, alguna textura rebelde de vez en cuando, o un elemento que traspasa ligeramente una superficie cuando no toca. Hay también algún error que puede afectar al progreso de la partida, pero tiene pinta de que es de muy baja incidencia, porque nosotros no experimentamos nada similar.

CONCLUSIONES

Dying Light: The Beast constituye una entrega ambiciosa que, si bien se pensó originalmente como una expansión de la segunda parte, creció hasta convertirse en un lanzamiento independiente, y con ello, y con buenas decisiones de diseño, ha terminado reforzando la esencia de la franquicia: la movilidad está mejor que nunca, el equilibrio exploración-tensión en los ciclos día-noche sigue siendo genial, los combates responden de maravilla (quizás a excepción de un gunplay todavía mejorable), y el apartado audiovisual es muy potente, con una optimización aceptable en consolas y muy buena en PC. Es, también, algo más corto y acotado que las dos entregas anteriores (te llevará unas 15h completar la historia), con una campaña más seria y personal que cumple y que añade nuevas capas al universo de Dying Light. No es perfecto, pero su guión un pelín irregular y sus fallitos técnicos no impiden que sea súper disfrutón en todo lo demás.

Versión analizada PlayStation 5. Copia digital proporcionada por Best Vision PR





Source link