Espera un momento… entre escombros y sueños rotos, entre basura y pintadas absurdas, deambula una adolescente de triste semblante. ¿Cuánto tiempo lleva aquí? No la he visto entrar, ¿Por qué está en mi interior? Revuelve mis oxidadas entrañas y desordena Lo que ya está desordenado. Algo busca, algo necesita, no cesará de explorar mis vergüenzas. Busca algo… o a alguien.
Silent Hill es una de las mayores sagas de terror de la historia y una icónica licencia de su compañía, pero por algún motivo Konami la encerró en el sótano durante años. No es una, exageración, durante doce años la saga estuvo fuera de circulación, siendo el cuestionable spin-off Silent Hill: Book of Memories su “Último título” durante una década. Esta ausencia coincidió con el excesivo interés de Konami en las maquinas tragaperras, juegos de móviles y cartas de Yu-Gi-Oh. No obstante, en una noche de octubre de 2022, el Señor Konami tuvo una revelación, desempolvó su plectro de horror psicológico y resucitó a los moradores de la niebla. Silent Hill regresó y con inusitadas propuestas bajo su ala.
Silent Hill Ascension era una experimento audiovisual que causó decepción. El remake de Silent Hill 2 fue un éxito de público y crítica en 2024, el remake del primer Silent Hill fue anunciado hace unos meses, el sesentero Silent Hill f se estrenó en septiembre de este año y recibió amor entre angustias, el narrativo Silent Hill Townfall se estrena supuestamente este año (apenas hay información más allá del rebautizo de su estudio responsable). Entre tanto anuncio y proyecto venidero apareció un juego desconocido, una pequeña historia de la que cual nadie tenía constancia. Silent Hill: The Short Message se desveló tras el primer State of Play de 2024 como estreno directo y gratuito para PlayStation 5.
Anita es joven. 18 años de sentirse perdida en la vida y no ser feliz. Sin apenas familia ni amistades, no duda en acudir a la solicitud de su amiga Maya, desaparecida desde hace unos días. Su enigmático mensaje insta su ayuda y presencia en La Villa, bloque de pisos abandonados donde mancebos y desempleados se reúnen para pintar sus paredes, dormir entre sus escombros y suicidarse en su azotea. «No me puedo ir hasta que lo encuentres»… ¿A qué se refiere Maya? ¿Podrá Anita ayudar a su amiga y regresar ambas a casa?
La antagónica dualidad de Silent Hill: The Short Message es muy interesante. Como Silent Hill es atípico pero como obra de terror actual respeta sus normas. Se podría decir que abandona el carácter del survival horror noventero y abraza las aventuras narrativas del siglo XXI. La perspectiva es en primera persona, los puzles escasos y la acción nula, tanto que no puedes luchar sino huir del peligro. La esencia de la experiencia es vivir una historia, examinar escenarios realistas y leer documentos. Sin duda pertenece al subgénero de casas malditas y personas atormentadas, como Visage o Luto.
A modo de resumen de brocha gorda, nuestra experiencia se centra en “examinar, leer, secuencias cinematográficas y escapar de la amenaza”. Los puzles existen, y no están mal, pero son tan escasos que cuando aparecen nos sorprende ese tipo de interacción con el escenario, pues son un toque inusual respecto al ritmo y diseño jugable mostrados hasta ese momento. Anita quiere encontrar a Maya y salir del ruinoso edificio a cualquier precio, así que recorrerá cada estancia todas las veces que sea necesario. Un recorrido lineal en el que no aguardan rutas ni finales alternativos, ni recolección de objetos claves ni encontronazos con otros personajes. Para que avance la historia se debe examinar elementos específicos, como diarios, espejos o murales pintados. No es difícil, pues la propia Anita reparará en cada objeto importante así que no hay problema al respecto. Lo cierto es que casi todos los acontecimientos acontecen casi de manera automática al pasear por las instancias. Examinamos un objeto, entramos o salimos de un cuarto, y se activa alguna cinemática.
Antes comenté que no había objetos importantes pero no es del todo cierto. Anita utiliza su teléfono móvil como herramienta multiusos, tanto para iluminar con su linterna, escribir mensajes, almacenar archivos hasta localizar pistas. Junto a las cinemáticas, el gran componente narrativo y desencadenante de los sucesos son las conversaciones con la propia Maya y Amelie, compañera de clase preocupada por Anita. Ambas amigas son esenciales para la trama y a menudo nos escribirán en el chat, a veces con mensajes coloquiales y a veces de manera críptica. La otra gran función del teléfono es como localizador de pistas o de caminos correctos. Nos indica cuando ciertos elementos importantes están cerca o nos indican el camino correcto durante las persecuciones.
De acuerdo, es el momento de hablar de las persecuciones, el mayor ingrediente de acción y angustia de la aventura. Como comentamos, aquí no hay combates sino huida e indefensión, pues cuando nos persigue La Monstrua debemos correr por nuestra vida. Ni siquiera podemos escondernos por el escenario. Dada a la corta duración del juego, estas secuencias de supervivencia son escasas pero a cambio resultan intensas. pues consiguen atemorizar y agobiarnos. Algunos de sus encuentros se resuelven con facilidad y brevedad, sobre todo el primero, muy lineal, que sirve de toma de contacto, pero los siguientes en cambio resultan laberínticos y desafiantes. Es bastante probable que nos perdamos, tomemos el camino equivocado, nos atasquemos en un punto muerto o nos atrape la criatura. A modo de ayuda, durante estas fatigosas hazañas, contamos con una visión trasera de nuestras espaldas (se activa con un botón) para saber si la enemiga está cerca de nuestro cogote, así como el teléfono móvil, que nos indica con vibraciones y ruido blanco si tomamos la ruta correcta
La antagonista de la historia cumple la función de otros villanos persecutores de la saga, como el indispensable Cabeza Piramidal o el marginado Carnicero. Es una amenaza real, letal e imprevisible, de las que liquidan a la protagonista al instante con un solo golpe, y de manera truculenta. En ocasiones es lenta, fácil de esquivar o apenas aparece, en otras es abrasiva, abusadora, corre a gran velocidad (con sprint fatal) e incluso se teletransporta de un pasillo a otro. No importa si aparece ante nuestras narices al abrir una puerta o sintamos que está pegada a nuestros talones, lo pasaremos mal siempre. Nos pillará y destrozara más de una vez, sobre todo en la pavorosa persecución final, así que debemos asumirlo y aceptar la debilidad ante la madre de todas las fatalidades.
No obstante no es necesario cargar partida puesto que tras morir regresaremos al punto anterior a la persecución, a modo de rebobinado de vídeo. Un rebobinado físico pero no mental, puesto que Anita es consciente de que murió y el tiempo ha retrocedido. No es la primera vez que se utiliza este truco para regresar al punto de control con originalidad y sin detener el ritmo narrativo, pero por desgracia no es tan común como se merecería. Además estos rebobinados están relacionado con la historia de Anita… Eso sí, a diferencia de otros juegos de terror, el enemigo sólo aparece en momentos específicos de la historia, nada de asustar ni matar de imprevisto. Seremos conscientes de cuando llega un momento de pánico porque toda la pantalla del juego se distorsiona.
Al tratarse de una aventura en primera persona el buen control de la cámara es fundamental, y en este aspecto puede generarse un debate entre jugadores. Quizá en un primer momento se antoje una cámara inestable, con movimientos bruscos, que puede marear o desconcentrar, pero es muy probable que sea una decisión deliberada. Bajo la piel de Anita es normal sentir miedo, mirar de un lado a otro con nerviosismo y otear al final de un pasillo por si aguarda una amenaza o si sólo una pintad de rabia en la pared. No obstante no todo el rato nos movemos al mismo ritmo. En ocasiones andamos con mayor lentitud y pesadez, en cambio en otras con gran agilidad y con una visión centrada hacia delante (en las persecuciones), incluso veremos el mundo desde otra perspectiva. Otras funciones de la cámara que quizá utilicemos menos sea la de ampliar la vista para observar los escenarios (muy útil para elementos del exterior del edifico) y la de mirar atrás durante las persecuciones, para saber si la Monstrua está detrás nuestra o cuan cerca está.
Ya nos hemos hecho una idea de las mecánicas jugables, ahora toca saber cuan larga es la duración de la aventura. Es corta, claro. Este tipo de juegos de terror narrativo no suelen ser largos, de hecho no les conviene serlo. Como se suele decir, es difícil mantener la sensación de miedo y de intriga en un juego durante mucho tiempo, pues el jugador se acaba acostumbrando a su atmósfera y aumentan las probabilidades que se convierta en un héroe de acción capaz de cargarse a los bichos a puñadas. Recordemos casos como el primer Dead Space o Resident Evil Village. De dos a tres horas es suficiente para disfrutar del juego, imbuirnos en sus sensaciones y conocer la historia de Anita. Son unas pocas horas que cunden mucho y no nos dejan insatisfechos.
Se hubiese agradecido algún final alternativo, una motivación para rejugar la historia y así obtener un final malo y otro bueno, eso es verdad. No obstante la excesiva linealidad narrativa dificultad Una mayor libertad de elecciones y acciones que permitiese una bifurcación del camino. ¿Cómo se hubiese implementado? Quizás el leer o no todos los textos esparcidos del mapa, no interactuar con las amigas a través del teléfono? No lo sabemos, pero seguro que hubiese sido necesario cambiar algunas mecánicas o momentos concretos de la trama, lo que exigiría un mayor trabajo y presupuesto. Al menos que hubiesen añadidos trofeos de PlayStation, aunque sean algo sencillo.
El diseño artístico resulta mundano, realista y sucio; esa era su intención y lo consigue. El escenario cotidiano del bloque de pisos es arquitectónicamente convincente y de un realismo que evidencia que ahí vive (y muere) gente, que a pesar de su modernidad y elegancia ha sucumbido por los años de abandono. Cabe recordar que La Villa está ubicada en Alemania y por tanto su inspiración estética y utilitaria es muy occidental. Es imposible no acordarse de Visage (sobre todo en cierta casa hacia el final del juego) y su hiperrealismo. Cuando nos adentramos en El Otro Lado y las secuencias oníricas la situación cambia: todo se vuelve surrealista, oscuro y asfixiante. Los pasillos industriales de suelos metálicos y pasillos oxidados regresan del inframundo de la saga, aderezados con elementos del infierno personal de Anita, como notas garabateadas en las paredes, fotografías de bocas que nunca callan y flores rosas que crecen en nuestra Oscuridad.
Anita es un interesante personaje, tanto por su traumático trasfondo como por su diseño. No es una persona especialmente agraciada ni con “aspecto de protagonista”. Mirada triste casi vacía, con gafas, nariz grande, recreado por un apartado gráfico correcto pero sin florituras técnicas. Una combinación con resultados feístas muy adecuado para la historia y el mensaje. Sin duda una gran labor de las actrices Fadile Waked (modelo de captura de movimiento) y Jeannie Tirado (actirz de doblaje).
Es el turno de Sakura Head, la criatura oficial del juego y elemento diferenciador de esta historia dentro de la saga. Masahashiro Ito es el responsable de su creación y se nota tu toque inherentemente enfermizo. Criatura femenina sin rostro, recubierta (o compuesta) por flores de cerezo, extremidades largas y andares erráticos pero veloces. Ito demuestra una vez más que es el gran engendrador de las abominaciones de Silent Hill, y que cuando tiene una idea en la cabeza la tiene que llevar a cabo. Nacida como proyecto de criatura para un juego de realidad virtual cancelado en 2016, Ito deseaba demostrar que era posible diseñar inquietantes monstruos sin recurrir a la carne putrefacta, ni al gore ni lo truculento. El artista tuvo que esperar varios años para dar forma a esta visión, y lo hizo junto a Konami, compañía que abandonó en 2006, con la condición de no trabajar con su detestado y sobreutilizado Pyramid Head. Dicho y hecho, Sakura Head (o Cherry Blossom según Ito), es elegante y trágica, una mezcla de naturaleza mística (flores de cerezo rosados y rojos según su estado de ánimo, brazos como ramas) y humanidad cotidiana (vestida con chaqueta abierta y con piernas humanas), pero siempre una imparable amenaza sobrenatural.
Si Masahashiro Ito ha venido a cocinar, Akira Yamaoka es su pinche. ¿O es Yamaoka el cocinero e Ito su ayudante? No importa, ambos han trabajado en esta obra para traumatizar a las entidades. Bajo la dirección del director Takanori Kaneko, el compositor ofrece una banda sonora de pocos temas pero todos estupendos, desde los melancólicos de corte lofi hasta los asfixiantes, elegidos para potenciar las escenas. “Fate’s Tapestry, Rewoven” y “A Call to Many Hearts” destacan por su carácter insano e incómodo, como cuando duermes en tu cuarto y aparece una presencia desconocida y se desnuda delante de ti sin mirarte a los ojos. Desde lo onírico esperanzador hasta lo pesadillesco funesto. Yamaoka incluso se las ingenia para introducir samplers versionadas de otros temas suyos (“Promise” de Silent Hill 2, por ejemplo) dentro de las canciones nuevas del juego. ¿Autohomenaje o simbólica elección para nada casual? Quizá sea ambas.
Sería imperdonable e injusto olvidar el tema de los créditos finales: “My Heroine”, interpretada por la cantante española Esther Ortega Cantó. De corte rock, cantada en inglés y con esos ecos mencionados a otros temas de Yamaoka, Ortega es la sucesora óptima de la icónica Mary Elizabeth McGlynn, cantante insignia de Silent Hill. Alicantina con gran peso en el mundo de la música, desde cantantes y compositora, hasta profesora y divulgadora, capaz de estremecer nuestro cuerpo y mente tras el final del juego. ¡Ojo!, también cuenta con cover oficial en español. Todos estos temas (y muchos más que no aparecen en el juego) fueron reunidos y publicados en una banda sonora de tres discos en formato físico, sólo publicado en Japón.
El doblaje es competente y se siente profundo. Dada a la muy escueta galería de personajes, esta historia abraza el monólogo sin tapujos. Anita interpela a sus amigas aún sin estar presentes así como expresa sus miedos, arrepentimientos y perplejidad ante situaciones adversas. Además sus gritos de angustia, lloros y jadeos exhaustos durante las persecuciones (así como esos inquietantes llantos que suenan que dentro del mando de PlayStation) consiguen que empaticemos y suframos con ella. En verdad sufriremos con ella en todo momento. Mención especial merece cierto personaje que nos revolverá nuestro estómago sólo con su tono de voz, actitud y palabras escogidas al hablar.
Ninguno de los personajes secundarios aparecen en pantalla propiamente dicho… excepto Maya. Maya es una anomalía, tanto en la sociedad como en su vida, también en el juego. Aparece en varias secuencias cinematográficas a modo de recuerdos del pasado, para entenderla, apreciarla y comprender su relación con la propia existencia. Estos recuerdos tienen la peculiaridad de ser grabaciones de imagen real, en concreto con la actriz Haruka Sakaguchi, joven japonesa que expresó que este papel fue el más desafiante de su carrera. Ofrecen un toque distintivo (pero no revolucionario), realista y cotidiano. De naturaleza mundana pero con ciertos toques surrealistas, gracias sobre todo a la utilización del color y los espacios. Una joven risueña atrapada para siempre entre la imposible blancura de un mural virgen y el paseo ignoto por unas escaleras descendentes, en la penumbra de un edificio en ruinas.
La recreación de las enfermedades mentales, depresión y suicidios no es algo nuevo en los videojuegos actuales. De hecho existe cierta sobrerrepresentación, quizá porque los creadores jóvenes de ahora tienen muchos problemas en casa y en la vida moderna. No obstante, a pesar de la moda, estos espinosos asuntos están representados con interés. Refleja el deseo de validación social, idolatría excesiva, traumas infantiles, inmadurez, negligencia, acoso, impacto de la sociedad, heridas generacionales e imposibilidad de poner un rumbo en la vida y el crecimiento personal.
Las advertencias de contenido no son algo nuevo, cualquier jugón de los noventa puede dar fe de ello, y aquí también aparecen. De hecho varias veces. Los avisos de escenas de suicidio y autolesiones aparecen al principio del juego, entre capítulos y al final. Avisan del material sensible pero también recomienda la web oficial de Konami de ayuda y prevención, lo cual está muy bien. Por lo menos no es Nia DaCosta pidiendo perras. Puede que para muchos estos carteles resulten exagerados, pero el suicidio es un tema serio. Vivimos en una época en la que los centros escolares se desentienden del asunto, se niega el suicidio masculino, las redes sociales son una nueva herramienta del Mal y la maquinaria depredadora del gobierno conduce a su final a la humilde gente del campo, así que se agradece que Konami se preocupe por nosotros
The Short Message, como todo Silent Hill que se precie, se nutre de simbolismos y giros dramáticos de los acontecimientos. A pesar de su corta duración (o quizá gracias a ella) estos recursos se encuentran desde el principio hasta el final. A simple vista se antoja que esos elementos decorativos esparcidos por los escenarios existen sólo para causar mal rollo al usuario pero en realidad tienen su propi significado. La supuesta revelación final llega demasiado pronto… o quizá no sea la auténtica revelación. Los documentos cuentan la historia de la ciudad, de sus habitantes, de sus secretos. Incómodas realidades que permanecen ocultas ante nuestros ojos, asuntos generacionales, traumas hereditarios, temas tabú. Todo fechado y con paralelismos fidedignos de nuestra propia sociedad. Sucesos que forjaron y traumatizaron a su generación como a la nuestra propia. La funesta aura de Silent Hill abarca desde la lejana ciudad de Anita hasta donde vivimos nosotros como seres reales. Existen datos, pistas y documentos en principio esenciales que desorientan y distraen a propósito a nuestra vena investigadora para que no averigüemos El Secreto.
La hipocresía
Antes de llegar a las conclusiones, me gustaría quejarme de la hipocresía de muchos admiradores de Silent Hill. Desde sus inicios, la saga se concibió como un survival horror con las dosis adecuadas de acción, puzles y supervivencia, esencia que se ha conservado a excepción de los spin-offs. Por algún motivo los fans se enfadan cuando hay combates… pero también investigación. Durante una década se ha despreciado a Silent Hill: Homecoming por “ser de mucha acción con un protagonista exmilitar”, cuando Alex Sheperd sólo agarraba un arma para defenderse de los monstruos al igual que hicieron Harry Mason y James Sutherland en su día. Era bueno peleando, eso es así, pero los enemigos también eran muy peligrosos. ¡No hablemos ya de Hinako Shimizu en Silent Hill f! No obstante, por algún motivo inconcebible, esas mismas personas (y youtubers) despreciaron The Short Message por centrarse en las emociones y debilidad de la protagonista en vez de sus dotes violentas. En su naturaleza spin-off Konami y Hex.Drive optaron por una vertiente distinta de la saga, por un nuevo tratamiento del terror. Experimental para un Silent Hill pero habitual dentro de las corrientes actuales de terror sosegado e introspectivo. A pesar de las quejas, de las exigencias de dopamina constante y de impulsos violentos, este tratamiento del horror humano y la pesadilla metafórica resulta muy interesante.
Conclusión
Silent Hill: The Short Message es una entrega atípica de la saga. Un juego gratuito y exclusivo de PlayStation 5, que abandona la habitual tercera persona por una visión en primera, ausencia de combates pero generosas en persecuciones y momentos de indefensión. Una sensación de contracorriente constante, en una localidad ajena al Pueblo de la Niebla, con estudiantes adolescentes como protagonistas; pero a su vez es un regreso a los orígenes de la saga, con la participación de Masashiro Ito y Akira Yamaoka., leyendas del Team Silent. Existen aspectos comprensiblemente cuestionables, para algunos usuarios, como la duración, el apartado gráfico (no así su diseño artístico, pues es muy notable) o el manejo de la protagonista y su visión. No obstante todos esos detalles quedan diluidos cuando nos adentramos, y sufrimos, con la trágica ayuda de Anita, los misterios del eterno retorno de los apartamentos de La Villa, la angustia que despierta la presencia de Sakura Head y la triste realidad del acoso escolar y el ciberbulling.
Dos o tres horas que consiguen trasmitir todo lo anterior mencionado, sin quedarse corto ni alargado. Un viaje emocional y empático que nos llega de manera gratuita. Una banda sonora soberbia gracias a Ortega y Yamaoka, una némesis inquietante sin tripas ni elementos desagradables, de poética naturaleza. Todos los elementos que se muestran, y lo que no, tienen su significado simbólico. Cada objeto inquietante, pintada mural, diarios, sonido, sombras y luces, ecos lejanos, voces, repeticiones, manchas de sangre, flores de cerezo, puñaladas sociales y mensajes de móvil profundizan en la psique de los personajes y en el contexto social de su ciudad. Todo está relacionado y nada es casual ni aleatorio. Tiene bastante mérito, la verdad. Por este motivo Silent Hill: The Short Message es una digna incorporación a su esotérico, simbólico, cruel, psicológico y grotesco universo.
