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Análisis de The First Berserker: Khazan para PS5 – uVeJuegos.com


The First Berserker: Khazan es uno de esos juegos que no te dejan indiferente. Después de probar la demo, tenía muchísimas ganas de ponerme detrás de un mando y perderme por esta aventura. Hay una conclusión indiscutible a la que llegan la mayoría de los que logran terminar el videojuego: TFBK es el mejor soulslike no-From que ha salido hasta la fecha.

La coreana Neowiz sentó unas bases e instauró unas nuevas normas de cómo debía de ser un buen soulslike. Teniendo en cuenta todo lo que estaba saliendo hasta la fecha, la llegada de Lies Of P fue casi como un soplo de aire fresco para los amantes del género. Lies Of P, supo añadir con acierto, una mezcla de elementos característicos de los souls (parrie, contragolpe, esquiva…) que logro dotar a su producto de personalidad propia. Es innegable que esas mecánicas estaban en él aplicadas a las mil maravillas. Podría incluso llegar a afirmarse que Neowiz puso el listón bastante alto, pero la también coreana Neople aún tenía mucho que decir. Vamos a entrar en materia e intentar desgranar donde radica la grandeza de su criatura.

The First Berserker: Khazan es a Sekiro y Nioh lo que Lies Of P es a Bloodborne

De entrada, nos encontramos con una narrativa que, sin ser ninguna maravilla, funciona muy bien. La acción está englobada dentro del gran producto comercial de la marca coreana Neople, el universo Dungeon Fighter Online, y este TFBK le sirve de precuela, ya que los acontecimientos de éste ocurren 800 años antes del inicio de los hechos acaecidos dentro de la franquicia. Es notable destacar que alguien que no conozca la franquicia, va a entender perfectamente la historia que ahora se nos presenta y va a poder comprenderla a la perfección, pues se nos cuenta de manera muy sencilla y extraordinariamente directa. Aquí no encontraremos una historia como la de Dark Souls y no se nos llenará la mente de preguntas con miles de respuestas y miles de interpretaciones distintas. Esta narrativa es clara, cristalina y fácilmente entendible.

En The First Berserker: Khazan, nos pondremos a los controles de uno de los personajes de esta franquicia: el Gran General Khazan. Un gran líder militar que ha sido traicionado por sus superiores y desterrado para siempre de su hogar. La aparición casi milagrosa de un ente fantasmal, un llamado “Phantom Blade” ansioso por poseerlo a pesar de la resistencia del General, hará que ambos acaben colaborando estrechamente para buscar una resolución a sus causas personales. Una fuerte colaboración que acabará forjando un lazo de unión inquebrantable entre los dos, necesitados el uno del otro para desentrañar y averiguar la verdad de lo que está pasando en su Reino, ahora oscuro y tenebroso, y buscar la merecida justicia y venganza para una traición a un Gran General.

Las mecánicas propias derivadas de un “Phantom Blade” son espectaculares, tanto en lo jugable como en lo visual

Es precisamente en la relación que tenemos con este Phantom (o Phantoms en plural), en donde encontré una de las mecánicas que más me gustó. Y es que dependiendo de que Phantom tengamos de apoyo, dispondremos de una habilidad pasiva concreta. Una habilidad que irá incrementando su nivel de efectividad dependiendo de la cantidad de combates que realicemos con el Phantom equipado y activado, y esto es algo que he encontrado verdaderamente útil. Y es que una de las grandes bazas de este TFBK, es cómo están gestionadas todas las habilidades, tanto estas pasivas como las activas. El árbol de habilidades activas es muy completo, y a la vez muy sencillo de entender, y eso es de agradecer en un RPG. Nos encontraremos con un árbol de habilidades desglosado en cuatro apartados. Tres de ellos corresponden a cada uno de los tres tipos de armas disponibles: armas duales, lanza y espadón, un cuarto apartado englobará aquellas habilidades generales que no tienen que ver con ninguna arma, como el ataque fuerte, el desvío, el contrataque o la mejora de la jabalina, nuestra estupenda arma a distancia. Un árbol de habilidades realmente extenso, pero claro y sobre todo ordenado.

El mapeo de botones es similar al que podemos encontrar en otros RPG de acción, como son los de la saga Nioh, más pensados para un “hack’n’slash” clásico que para un soulslike tradicional. Un mapeo de botones sorprendentemente útil y versátil al que es tremendamente fácil acostumbrarse, y eso siempre es positivo. No sorprendo a nadie si menciono la importancia, al igual que ocurría en Sekiro, de la gestión de la barra de postura. Son visibles en pantalla tanto la nuestra propia como la de los enemigos a los que nos enfrentamos. Romper la postura va a ser esencial para tener éxito en según qué combates extremadamente exigentes, pero no vayáis a poneros inquietos por ello, al menos aún no. Creedme cuando os digo que el juego nos ofrece interminables configuraciones para nuestro personaje, para que adaptemos nuestra particular forma de jugar a él, ya estemos mas cómodos con mecánicas basadas en el contragolpe o en la esquiva. De ese modo, vamos a poder ir reduciendo la barra de postura de nuestros enemigos de manera que nos resulte cómoda y efectiva. Una vez rota, y ya con nuestro contrincante vulnerable, podremos ajusticiarlo con un ataque crítico. Un ataque critico que, llegados a cierto punto de nuestra aventura, va a tomar los tintes de un “fatallity” tremendamente visual. Brutal.

Jugablemente se siente como un Dark Souls con las mecánicas de Sekiro

El primer videojuego que se nos viene a la cabeza cuando manejamos a Khazan es Sekiro, aunque he de decir que, a modo personal, también he encontrado matices que me recuerdan a mi adorado WoLong: Fallen Dinasty. Teniendo en cuenta que también bebe muchísimo de Nioh, creo poder afirmar con rotundidad que, de hecho, tanto sus mecánicas como su jugabilidad toman prestadas más cosas de los videojuegos del Team Ninja que de From Software. Buscando similitudes entre todos estos juegos, si bien TFBK tiene una ambientación totalmente nórdica, en contrapunto con las ambientaciones orientales de las obras de From y del Team Ninja, las similitudes ente la jugabilidad de entre todos ellos son más que evidentes. Como he dicho con anterioridad, el videojuego te da herramientas para que adaptes tu manera de jugar a una que te resulte cómoda, pero es de justicia señalar la importancia que los desarrolladores de Neople le han dado a la buena, o perfecta, utilización del “parrie” o contragolpe, tal y como nos enseñó a jugar Sekiro. De igual manera, aprenderse los patrones de ataque de nuestros enemigos, sobre todo el de los jefes (que merecen un apartado solo para ellos), va a ser nuevamente fundamental para nuestro éxito.

Entonces ¿Cómo es la jugabilidad de TFBK? Pues sublime. La manera en cómo se comportan en combate los tres tipos de armas es excepcional y muy gratificante, tanto en el aspecto jugable como en el visual. El modo en como gestionamos nuestro armamento es cuanto menos raro de ver en un soulslike, pero no tan raro de ver en un RPG de acción convencional. Aquí no podremos mejorar las armas al estilo de un Dark Souls clásico, aumentándolas de nivel progresivamente (aunque llegados a cierto punto de la historia, con la ayuda de un npc, podremos hacer algo parecido a un DS) Aquí la gestión de nuestro armamento se parece más a la de un Assassin’s Creed. Son el propio “drop” de nuestros enemigos (en mi opinión altísimo y exagerado, llegando a ocasionar relativos problemas de espacio en nuestro inventario) o los cofres que vayamos encontrando en nuestro camino, los que van a dotarnos de armas de más nivel que las anteriores de forma progresiva. Es también curiosa y está muy bien planteada y aplicada, la manera en la que tenemos de equiparnos con las armaduras. Cada pieza de armadura tiene unas particularidades concretas, ya sea de defensa, de ataque o de protección contra elementos, pero si conseguimos equiparnos un kit entero de armadura, iremos añadiendo una nueva ventaja a nuestro personaje hasta un máximo de 6. Es decir, que si tanto casco, como armadura, como la parte inferior, como las botas, guantes y arma, forman parte del mismo kit de personalización, las ventajas otorgadas por semejante “outfit” pueden ser más que interesantes. Muy a tener en cuenta.

Un diseño de niveles conservador y absolutamente canon dentro del género

En cuanto al diseño de niveles, podría decirse que es en donde he encontrado más claros y oscuros. En The First Berserker: Khazan, dispondremos de nuestro particular remanso de paz en donde descansar, respirar y reabastecernos entre misiones: el nexo. Desde este nexo, y utilizando una suerte de archipiedras muy al estilo Demon’s Souls, viajaremos a cada uno de los niveles o fases, tanto principales como secundarias. El desarrollo de la fase también recuerda irremediablemente al Demon’s (de hecho, hay escenarios que parecen un “copy/paste” sacados directamente del videojuego de From). Al contrario que en juegos como Dark Souls o Sekiro, en donde los escenarios están muy bien interconectados entre sí, aquí deberemos avanzar por los mismos e ir desbloqueando atajos entre las diferentes espadas nexo (hogueras) esparcidas por el mapa. Por cierto, fatal que no se pueda viajar entre ellas. Tratándose de un escenario -podría decirse- cerrado, el juego te invita a explorar cada rincón para buscar nuevo equipamiento mediante cofres, o algún que otro coleccionable (alguno más divertido que otros sin duda, no digo más). En definitiva, nos encontramos con escenarios semi lineales que, pese a ser gráficamente espectaculares, visualmente pueden llegar a parecerse bastante, y eso pasa tanto en los escenarios interiores como en los exteriores, llegando a dificultar el poder diferenciarlos entre sí. Aunque no es un hecho preocupante, podrían haber tenido más esmero en diversificarlos, quizás, algo más.

Gráficamente el juego cumple. Su apartado artístico, con un diseño “cel-shading” con aspecto de anime, muy similares a los que ya vimos en otros videojuegos del género como Code Vein, funcionan artísticamente de maravilla. Desarrollado con el motor Unreal Engine 4, el videojuego funciona a las mil maravillas siempre que te mantengas en ‘Modo Rendimiento”. En “Modo Calidad”, además de no notar diferencias gráficas significativas con respecto al Modo Rendimiento, notaremos una caída de efectividad gráfica realmente notable. Esto es algo de lo que ya nos dimos cuenta al probar la demo, y esperábamos que Neople lo hubiera solucionado, cosa que no ha sucedido, y lamentablemente nos tenemos que hacer eco de esto nuevamente. Si disponéis de una PS5 Fat, os recomendamos encarecidamente jugar TFBK en “Modo Rendimiento” con la tasa de Frames bloqueada. A priori, jugarlo en una PS5 Pro debería subsanar todos estos problemas de rendimiento, dado que la máquina cuenta con más potencia que su hermana Fat, aunque no nos aventuramos a afirmarlo con total seguridad.

El videojuego no viene doblado al castellano. De hecho, ni siquiera tiene subtítulos en nuestro idioma, pero antes de que cerréis este análisis y os pongáis a maldecir la estampa de estos coreanos, dejadme decir que esto no es para nada un motivo para que os rasguéis las vestiduras. El juego está doblado al inglés, japonés, chino y coreano, y es este último en el que os recomendamos que lo juguéis, por aquello de no perder la esencia de la localización original de TFBK. También encontrareis subtítulos en múltiples idiomas, incluido el “Español Latino”, un idioma que cualquiera que hable la lengua de Cervantes va a poder leer e interpretar perfectamente. ¿Veis como no había para tanto?

En cuanto al apartado sonoro, unas melodías absolutamente épicas, llegando a acercarse en muchos temas a la fuerza de una pieza de Heavy Metal, ayudan a meterse de lleno en el videojuego. Los temas musicales que suenan en las arenas de los jefes son el complemento ideal a unas batallas absolutamente agotadoras, brutales y exigentes. Los Final Boss… ¡Ay, los jefes de este Khazan!… Hablemos de los jefes.

¿Es The First Berserker: Khazan el soulslike más difícil de todos? El más desafiante seguro. Sus “Final Bosses” tienen mucha culpa de ello.

Una de las particularidades del videojuego que probablemente causó más perplejidad cuando se lanzó la demo, fue el hecho de que incorporara un nivel de dificultad “fácil”, y subrayo el entrecomillado de “fácil”. He de decir, después de dedicarle unas cuantas -muchas- horas, que la dificultad normal debería ser la fácil y la normal, la difícil. El videojuego es extremadamente exigente, que no frustrante. Es decir, para tener éxito en los combates, va a ser necesario que pongamos todos nuestros sentidos en lo que estamos haciendo y contra quien estamos luchando.

En los escenarios, no solo encontraremos enemigos, podría decirse, normales y asequibles, cuyo único peligro radica en el hecho de que no se acumulen demasiados para atacarte, sino que también encontraremos enemigos Élite (que por suerte desaparecen una vez vencidos). Estos Élite, son iguales que los enemigos normales, pero más resistentes y agresivos. Estos enemigos, ya de por sí, son todo un reto, pero donde radica la esencia de este The First Berserker: Khazan, es en las batallas contra los jefes finales. Como mencionaba anteriormente, va a ser esencial aprenderse el patrón de ataque de estos jefes para llegar a buen puerto, pero no tendremos suficiente con esto. Los jefes disponen de varias fases, algunas podrán percibirse visualmente, pero otras no. Normalmente, a la mitad de la vida de un jefe, este cambiará su manera de atacar para volverse gradualmente mas agresivo, y eso en cualquiera de sus fases. Por si no fuera poco, algunos no te permiten cometer más que un par de errores. Pese a esas dificultades, nunca tienes la percepción de que los jefes sean injustos del todo. En este tipo de juegos, le pese a quien le pese, si mueres contra un jefe es por tu culpa. Siempre. Pero piensa que, aunque te cueste 1000 intentos, al final siempre vas a aprender como derrotarlos. ¡Siempre!

“¿Podría afirmarse que The First Berserker Khazan tiene mal aplicada la curva de dificultad? ¿incluso que es demasiado exigente? Pues depende de a quien le preguntéis os dirá una cosa u otra, aunque si un jefe se te resiste, siempre puedes bajar la dificultad ¿no? -nótese cierto tono irónico en la cuestión- “

Después de probar la demo, hay una incertidumbre que se quedó en mi cabeza a la espera de ser aclarada una vez tuviera delante de mí el juego completo. ¿El hecho de que disponga de un modo fácil, lo va a hacer más accesible para todo tipo de público? Pues bien, después de más de 100 horas dedicadas a este TFBK, he llegado a la conclusión de que ni sí, ni no, ni todo lo contrario. Y es que verdaderamente, el problema radica en cómo está formulada la pregunta. La pregunta debería ser ¿El hecho de que sea tan exigente y difícil, incluso en modo fácil, puede llegar a hacerlo inaccesible para todo tipo de público? Y categóricamente pienso que no. Dejad que me explique.

The First Berserker: Khazan y como gestiona la frustración que sí ocasionan otros títulos del género

Esto sea quizás lo que más me ha gustado, el cómo el videojuego gestiona tu frustración utilizando mecánicas jugables. Dejando de lado el hecho de que siempre puedes bajar la dificultad del juego, hay ciertas mecánicas legales que pueden llegar a hacerte más llevadero el camino y seguramente menos frustrante. Como ya comentamos cuando analizamos la demo, el hecho de que se premie al jugador por cada intento contra un jefe, otorgándole más o menos Lacrima (almas) según lo lejos que uno haya llegado contra él, hace que tengamos más ganas de seguir intentándolo una y otra vez. Y mirad si llegan a ser exigentes los combates contra los jefes, que se nos pone otra mecánica a nuestro alcance para que aún nos sea menos frustrante cada intento: el poder invocar un espíritu semejante para que nos ayude. Un espíritu al cual podemos aumentarle el nivel de ataque, postura y vida, con un objeto realmente fácil y entretenido de farmear. Así mismo, y como ya ocurría en Lies Of P, si morimos contra un jefe, nuestra Lacrima estará esperándonos en la puerta del susodicho jefe como si nada hubiera pasado. A su vez, en todas las ocasiones encontraremos una Espada Nexo (hoguera) delante de la puerta del jefe. The First Berserker Khazan te premia por jugar, te invita a seguir intentándolo, y lo hace con mecánicas entretenidas y divertidas. Puntazo a favor.

Conclusiones

Es imposible no pensar, después de disfrutar y sufrir este The First Berserker: Khazan por partes iguales, en que los coreanos Neople han vuelto a subir el listón con relación a como desarrollar un buen soulslike. Jugablemente se siente a las mil maravillas y visualmente los combates son absolutamente gratificantes y vistosos. La sangre corre a borbotones mientras bloqueamos, esquivamos y atacamos a nuestros enemigos. Unos ataques que podremos ver, con absoluta claridad, como han contusionado en el cuerpo de nuestros contrincantes. Brutal.

Es cierto que los escenarios parecen similares, comparando algunos entre sí; y que como buen soulslike, copia de otros del género de forma descarada, pero lo muestra y lo aplica tan bien que todo queda en agua de borrajas. También es cierto que podría estar mejor optimizado. He tenido problemas cuando he querido jugarlo en Modo Calidad, y es algo que no acabo de entender, ya que apenas he apreciado diferencias visuales notables entre el Modo Calidad y el Modo Rendimiento. Pero el hecho de que una compañía rompa la barrera de la accesibilidad dentro del género, dotando de facilidades jugables y mecánicas al videojuego, ofreciéndolas a todo aquel jugador que quiera aprovecharlas, hace que solo la testarudez de aquel videojugador de nicho que no concibe terminar un soulslike si no es con los ojos vendados y una mano a la espalda, te impida apreciar la manera que tiene la coreana Neople de hacer un soulslike disfrutable y sufrido a partes iguales. Es excelente la manera en la que la desarrolladora gestiona la frustración del jugador amante del género, invitándole a seguir intentándolo, o a escoger un nivel más ajustado a su habilidad. Un nivel fácil que, dicho sea de paso, no es un paseo ni mucho menos.

Lejos de dejar morir de éxito a la criatura, Neople ha anunciado recientemente que añadirá más contenido al videojuego, como son dos nuevos modos Boss Rush al alcance de los más expertos, disponibles en cuanto se termine una vuelta al videojuego, pero ahí no queda la cosa. Neople parece tener la intención de mantener e integrar contenido nuevo a este TFBK durante los próximos meses, y eso siempre es de agradecer.

The First Berserker: Khazan está disponible desde el 27 de marzo para PlayStation 5, Xbox Series S/X y PC.

Jugado en PlayStation 5. Copia digital proporcionada por Fortyseven





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