Análisis de Silent Hill 2 Remake para PS5 – uVeJuegos.com


El caso de Silent Hill 2 siempre fue excepcional; eran los 2000, y en aquellos lejanos tiempos, Konami estaba en racha y buscaba, de algún modo, emular el pelotazo que fue el Resident Evil original de Mikami y Capcom en el terreno del terror interactivo. De ahí salió el primer Silent Hill en 1999, una aventura bastante malrollera en general que empleaba de maravilla los efectos sonoros, la sensación de extravío, de sentirse perdido, y que además era muy puntero a nivel tecnológico para los estándares que habíamos visto en la legendaria PlayStation original. No obstante, con Silent Hill 2 pasó algo; se alinearon los astros, los desarrolladores tuvieron unas cuantas exégesis a raíz de la ingesta de peyote y la lectura, a través de cánticos colectivos, de las obras de Jung, se descifró por fin los contenidos secretos de la Tabla de Esmeralda de Hermes Trismegisto… No sé, la verdad, pero algo tuvo que ocurrir porque, tan solo dos años después, Konami sacó al mercado el que es, casi sin temor a equivocarnos, el survival horror más íntimo, profundo y memorable de la historia de los videojuegos.

Tengo que reconocer que por eso me dieron unos cuantos escalofríos cuando se descubrió que Bloober Team estaba detrás del remake. El estudio polaco, al que se le tiene que reconocer una indudable trayectoria ascendente en la industria, había tenido sus más y sus menos con esto de desarrollar videojuegos; para ser más específicos, el único “bueno” en su historial era Observer, mientras que contaban con alguno que otro batacazo potente, como el decepcionante The Medium, un Blair Witch que se tornaba demasiado experimental para tapar sus carencias, o el segundo Layers of Fear, el cual, despojado de la interesante premisa del original, ofrecía muy poquito en materia de terror psicológico. Sobra decir que los escépticos nos equivocamos, para alegría de todos, porque este remake de Silent Hill 2, aun sin ser tan bueno como el original, es un título de terror más que notable que no se ve ensombrecido, por fin, después de un historial complicado en la serie en sus últimos compases, por el gran legado de Team Silent.

In my restless dreams, I see that town… Silent Hill

Como es lógico, el remake de Silent Hill 2 respeta la trama central del juego original, centrada en las desventuras de James Sunderland, quien llega a las luctuosas y grisáceas avenidas de asfalto, niebla y desesperación de Silent Hill tras recibir una carta de su esposa fallecida, Mary. Al igual que en el clásico de 2001, la narrativa no tiene miedo de adentrarse en cuestiones psicológicas y existenciales íntimamente ligadas al ser humano, como la culpa, la desesperación, la autoflagelación emocional o la capacidad de perdonar. Silent Hill 2 siempre tuvo la brutal capacidad de trabajar todos estos temas a través de la narrativa ambiental, de ese simbolismo que se refleja en la propia ciudad, en los enemigos, en las líneas de diálogo, y en general en el “subtexto” de la aventura, que lleva a James a enfrentarse a su propio pasado y a intentar sanar sus múltiples heridas.

Es evidente que los chicos de Bloober han optado por intentar seguir enriqueciendo la complejidad argumental de Silent Hill 2 con detalles que perfilan de manera más clara a los personajes secundarios, como Angela o Eddie, cuyas historias presentan ahora más matices y ofrecen, hasta cierto punto, una mayor carga emocional. Digo hasta cierto punto porque creo que la parquedad de Silent Hill 2 también era parte de su encanto; ya se sabe, cuando la mente no tiene todos los detalles, tiene que crearlos. Ahí entran en juego la interpretación, la elucubración, el debate, etc., en definitiva, toda una serie de mecanismos que muchas veces resultan ser incluso más valiosos que la causa de su aparición, y aunque me parece que en líneas generales la labor narrativa de Bloober es positiva, es indiscutible también que se ha perdido un poquito de misterio, un poquito de incomprensión generalizada, que al final era también parte de la magia.

El papel de James también ha cambiado un poquito, a pesar de que no hay tampoco alteraciones muy significativas. En líneas generales, es un poquito más expresivo, más “expositivo”, si se quiere, pues se aleja del tono intencionalmente ambiguo y casi surrealista del James Sunderland que vivimos y sufrimos en 2001. En realidad, buena parte de toda esta claridad argumental que encontramos en el remake viene de la mejora en el lenguaje corporal y en la representación de expresiones faciales más realistas, aunque ya hablaremos del apartado audiovisual más adelante. En conjunto, Bloober Team ha sabido capturar la esencia del título original, preservando el tono oscuro, perturbador, y psicológicamente opresivo que lo caracterizaba, si bien en la modernización también se ha perdido un pelín de misterio, de ambigüedad y de ambivalencia que me parecía, en lo personal, que le venía genial a la obra, dados los temas que trata.

Silent Hill 2 Remake es un clásico modernizado en el aspecto jugable

Permíteme empezar diciendo algo evidente: la jugabilidad de survival horror de Silent Hill 2 Remake ha sido optimizada para adaptarse a los estándares actuales del videojuego, algo que, por supuesto, tiene una lectura maravillosa, pero también otra no tan positiva. Empezamos con lo bueno: el combate y la exploración resultan ahora sustancialmente más dinámicos y accesibles, gracias a un sistema de control revisado que introduce nuevas opciones, como la esquiva, y una cámara en tercera persona que recuerda a lo visto, por ejemplo, en el excepcional The Last of Us: Part II. Esta puesta a punto se traduce en un mayor margen de maniobra y en una mayor precisión en los movimientos, de manera que hay menos momentos “incómodos”, menos situaciones escabrosas generadas simplemente por un sistema de control excesivamente restrictivo.

Sin embargo, también es verdad que la línea que separa el survival horror en tercera persona (ya se sabe, juegos con poca acción pero muy visceral, donde cada bala, cada recurso, cada enemigo cuenta, y donde hay que buscar un equilibrio entre sobrevivir y enfrentarse cara a cara con el peligro) de la acción en tercera persona es un tanto difusa. Tanto que Silent Hill 2 Remake está a medio camino de ambos, como esos vídeos de gente aleatoria en Estados Unidos que de un salto pasan de la frontera de un estado a otro (se podría hacer con Portugal y España pero en Europa tenemos un poco más de clase y un poco menos de dinero). Esta indecisión palpable entre el terror en tercera persona y la acción trae consigo una pérdida de la sensación de vulnerabilidad que caracteriza a la franquicia, al género, y que tanto intenta emularse en la industria moderna del videojuego, normalmente sin demasiado éxito.

Al haber más combates, y al ser estos más directos, más “controlados”, se pierde un poco el temor a ese ruido raro que hay detrás de una habitación, a esa posible emboscada que te espera más adelante, o incluso a ese enfrentamiento que estás viendo venir pero que ya no te impresiona tanto. Esto no es el fin del mundo; es más, para muchos será algo positivo, tanto si llegan nuevos a la experiencia como si buscan volver a sorprenderse con un producto que, aceptémoslo, ni tiene ni debe ser igual que el original, pero en este caso me parece relevante señalar que, con todo, Silent Hill 2 Remake da un poco menos de mal rollo que el original, simplemente porque las sensaciones a los mandos no trabajan tan bien el desamparo. O porque trabajan mucho mejor la jugabilidad, que también podría ser. El resultado es el mismo, en cualquier caso. Sí que me ha gustado mucho la posibilidad de adaptar independientemente la complejidad de los combates y de los puzles ya que te permite encontrar una suerte de equilibrio entre el terror y no volverte loco dando vueltas por un pasillo.

El apartado audiovisual de Silent Hill 2 Remake

En el ámbito audiovisual, Silent Hill 2 Remake destaca por su sorprendente apartado gráfico y una renovada banda sonora a cargo de Akira Yamaoka, compositor del juego original y figura fundamental de la música en el mundo de los videojuegos. Yamaoka, que siempre tuvo una especial sensibilidad para captar las necesidades del ambiente, enfatiza esa sensación de opresión con su trabajo y con el manejo de los silencios. Por su parte, los efectos de sonido, como los crujidos de puertas o los pasos en la niebla, se han mejorado para crear una atmósfera de tensión constante. Los sonidos de criaturas y el uso de la radio, un elemento clásico de la saga que alerta al jugador de la proximidad de peligros, también han sido optimizados para aumentar la inmersión, aunque le falta algo de esa distorsión acústica tan característica de la generación de PlayStation y PlayStation 2.

En cuanto a los efectos de iluminación, estos han sido meticulosamente diseñados para maximizar el impacto del entorno en el jugador, haciendo uso de luces cálidas y frías que permiten anticipar la presencia de peligros o áreas seguras. La luz de la linterna de James se convierte en un recurso fundamental para el avance, pues no solo ilumina los caminos, sino que además sirve como una herramienta para crear sombras en los rincones más oscuros. En estos claroscuros visuales Silent Hill 2 Remake se siente muy cómodo y consigue hacerse fuerte no solo a través del músculo técnico, que es considerable, sino también a través del diseño artístico que se refleja en esos pequeños detalles que marcan la diferencia.

CONCLUSIONES

No es fácil volver a un clásico, y desde luego lo es menos cuando tienes la opinión pública en cuenta. Motivos había, sin duda, pero eso solo hace que la reimaginación de Silent Hill 2 que ha hecho Bloober tenga más mérito si cabe. No es exactamente igual que el original, lo cual es positivo, y es indiscutible que en alguna que otra decisión de exposición argumental o de excesiva precisión jugable (o de reiteración de situaciones de tensión moderada, más bien) hacen que sea un juego algo menos perturbador e inquietante que la obra de Team Silent en 2001, pero el resultado es tan bueno, en todos los sentidos, que cuesta no recomendarlo. La optimización es un poquito especialita, por descontado, pero el resultado es mucho mejor de lo que pensaba. Casi como para perdonarles lo de The Medium.

Copia digital proporcionada por Peidro Comunicacion/d]





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